Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zapowiedź. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zapowiedź. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 17 czerwca 2010

Zapowiedź PES 2011 po raz drugi...

No i już po prezentacji PES’a 2011 na E3… Wiele niezależnych od siebie magazynów z branży gier na swój sposób oceniało grywalną betę nowego PES’a zgadzając się z jednym: PES, jeżeli jeszcze nie wróci na tron, to na pewno nawiążę wyrównaną walkę z Fifą w tym roku. Postanowiłem zebrać „do kupy” te wszystkie opinie i napisać własną zapowiedź w oparciu o obiektywizm redaktorów zagranicznych. Zapraszam do lektury.
Wszystkie screenshooty oraz trailer E3 zamieszczone są pod koniec artykułu

Zacznijmy może od samego menu wyboru taktyki przed meczem, wszakże podczas paruset godzinnych przesiadywankach w Master League jest on najważniejszy. Mamy, a raczej będziemy mieć, do czynienia z czymś pokroju systemu drag’n drop znanego chociażby z Football Manager. Gracz będzie zaznaczał piłkarza, którego będzie chciał przemieścić i na boisku 2D pojawi się zaznaczone pole, w którego obrębie dany piłkarz będzie umiał się poruszać. Także, nie będzie już pomyłek związanych z ustawieniem prawoskrzydłowego na lewym skrzydle albo centralnego obrońcy na cofniętym skrzydle. Oczywiście, jest to ukłon w kierunku mniej doświadczonych graczy, którym pojęcia czysto PESowskie takie jak CB, SMF, WF są obce. Za to kolejną zmianą będzie automatyczne dostosowywanie taktyki. Co prawda, istniała podobna opcja w poprzednich PESach, ale jej uaktywnianie było bardziej losowe aniżeli celowe. I tak, jak prowadziliśmy dwoma bramkami i rozbiliśmy atak przeciwnika dopiero na 15metrze, uaktywniała się kontrolka kontrataku, który w tej sytuacji byłby zupełnie bezcelowy, bo w takiej sytuacji należałoby spokojnie zbudować atak pozycyjny. I inne tego typu ewenementy. W nowym trybie automatycznym działania naszych grajków mają być określone przez coś, co mogę określić mianem makr. Może lepiej wytłumaczyć to na przykładzie: Możemy ustalić, że kiedy prowadzimy dwoma bramkami, drużyna automatycznie będzie prowadzić anemiczną grę, nie angażując się tak bardzo w akcje ofensywne, nie zostawiając za dużo miejsca przeciwnikom. Albo, kiedy przegrywamy mecz jedną bramką i do końca zostało 15minut, nasza drużyna odpala wysoki pressing i prze całą drużyną do przodu, zostawiając jednego libero na własnej połowie. Jest to bardzo dobra zmiana, wreszcie nie trzeba będzie wkuwać na pamięć, który z danych przycisków służy za kontrę, a który za pressing. Wreszcie będzie można się skupić tylko i wyłącznie na samej grze. Wygląd nowego menu prezentuje screen #1.
Przejdźmy może teraz do samego gameplayu. Tutaj zachwyty cisną się na usta redaktorom całego świata, bez wyjątków czy są to starzy PESowi wyjadacze, czy fani FIFY. Jedną ze zmian, najmniej drastyczną, jest zmiana pozycji paska siły strzału. Już nie trzeba przenosić wzroku z środka ekranu na sam dół, by upewnić się, że piłka zostanie wybita poza boisko, teraz wystarczy patrzeć pod nogi piłkarzowi. Jak dla mnie plus, chociaż na początku i tak pewnie będę grał na starym pasku, który znajdował się na dole ekranu, bowiem ponad pięcioletnie przyzwyczajenie trudno będzie zmienić z dnia na dzień. Oczywiście zostały zmienione podania, które były wręcz priorytetem dla Konami. Pisałem o obawach związanych z wprowadzeniem manual passów, jednakże zaznaczając że może to być wielka szansa dla Konami. Na szczęście, nasi dzielni samurajowie pokombinowali znacznie z podaniami i wyglądają one naturalnie jak nigdy dotąd. Gra sama wie, kiedy zawodnik chce podać prawą nogą, lewą i, co najważniejsze, wygląda to i robi się to automatycznie, bez potrzeby naciskania niczego więcej niż przycisk podania. Jest dobrze, ale może być jeszcze lepiej, bowiem oprócz tego wprowadzone zostały prostsze do zainicjowania podania manualne. Wciskamy po prostu LB/L1, ustalamy kierunek lewą gałką i podajemy. Wreszcie koniec debilnych podań wysuwających, kiedy chcemy podać wychodzącemu na skrzydło piłkarzowi po zewnętrznej i modlimy się, by konsola dobrze przeczytała nasze intencje, teraz wystarczy tylko dobrze podać i cieszyć się ze znakomitej bramki. Taka opcja z pewnością zainicjuje falę filmików na Youtube pokazujących skille poszczególnych maniaków PESa . Co jeszcze? Triki z wykorzystaniem prawej gałki. Będzie się wykonywać identycznie jak w FIFIE, czyli LT/L2 + prawa gałka, a ich sekwencje będzie można łączyć, co pokazuje trailer. Wygląda to znakomicie, jednakże mam nadzieję że triki nie staną się totalnie nie do powstrzymania, ani za łatwe do wklepania, bo od tego mamy Fifę Street 2 czy wydany ostatnio Pure Football. Kolejne ulepszenie dotyczy AI defensorów, jak i naszej swobody w zarządzaniu nimi. Teraz możemy „odczepić się” od markowanego gracza, by móc przeciąć potencjalne podanie do jego towarzysza. Samo zaś AI w obronie ma być ulepszone i bardziej konsekwentne, oraz wygrywać więcej batalii w starciu z napastnikami. Z indywidualnych aspektów graczy, zostały skill karty, do których już się przyzwyczaiłem i dodana została opcja „speed star”. Co ona oznacza? Ano to, że taki gracz przy pełnej prędkości będzie potrafił utrzymać piłkę blisko nogi, jak na przykład Leo Messi. Ale to przykład może trochę chybiony, bowiem lista tego, co ten gracz nie potrafi jest raczej uboga. Chociaż może szkoda, bowiem Sebasitan Giovinco z Juventusu po paru latach gry może kandydować do miana najlepszego gracza globu, z szybkością 97, przyspieszeniem 99 i dryblingiem 95, co w połączeniu z jego niską posturą daję wręcz niesamowitą przewagę każdemu zespołowi. Obawiam się, że przez taki ruch taki indywidualizm może zaniknąć. Z negatywnych aspektów zauważyć można wręcz skandaliczne pomyłki bramkarzy, którzy nie wiedzą kiedy piąstkować, a kiedy łapać i popełniają dziecinne błędy. Ale, ale.. Gra, w którą grali recenzenci to dopiero pierwsza grywalna beta, i to normalne, że posiada błędy wieku niemowlęcego, jak wymienione wyżej pomyłki bramkarzy czy parę zgliczowanych animacji.

Nie sposób nie wspomnieć o drugim najważniejszym aspekcie gry, mianowicie feelingu audiowizualnego. Animacje nie uległy poprawie… uległy drastycznej zmianie i dzięki blisko 100 godzinom motion capture mamy ponad 90% nowych animacji. Jest naturalnie i pięknie, na dodatek większość graczy ma swoje indywidualne zestawy ruchów, Messi to Messi, C.Ronaldo to C.Ronaldo. Pozatym feeling: widać żywsze reagowanie kibiców na bramki i sytuacje na boisku, obecny jest głośniejszy doping. Jeżeli dodać do tego pięknie wykonane twarze z PESa 2010 i ogólnie grafikę, otrzymamy najlepszą oprawę audiowizualną piłek kopanych, jakie do tej pory zostały wydane.

Podsumowując, jeżeli tak wygląda wczesna beta przygotowana bezpośrednio na pokaz, to ja już nie mogę wysiedzieć w spokoju czekając na wersję finalną. Już sam fakt, że lista narzekań redaktorów jest bardzo uboga, bardzo pozytywnie wpływa na nową kopankę, której stan przygotowania wynosi w tym momencie mniej więcej 60%. Czyli pozostaje czekać na więcej info i finalną wersję w napięciu, bowiem wreszcie Konami wzięło się do roboty, nie są to puste słowa jakie słyszeliśmy rok, dwa temu, ale konkrety potwierdzone przez wiele niezależnych redaktorów z całego świata.

Źródła : Źródło 1
Źródło 2
Źródło 3





środa, 5 maja 2010

Zapowiedź PES 2011

Pro Evolution Soccer... seria, do której miłość czysto platoniczną wyznaję od starusieńkiego ISS Pro ’98. Seria, przy której rozwaliłem cztery pady, jeden stolik, dwie konsole i starego PCta. Seria, która zmusiła mnie do wypowiedzenia największej ilości „kurw” i innych przekleństw niż jakakolwiek inna. Niby czasy się zmieniają, nowe konsole zawładneły naszymi domami, ale PES ciągle jest moją pozycją numer 1. w rankingu gier wszech czasów. I nie ważne, czy to jest totalnie skopana wersja z numerkiem 2008, melancholiczna 2010, czy totalnie defensywna 5. Z PES’em byłem, jestem i pozostanę na zawsze, na wieki wieków. Dobrze, a co z FIFĄ? Niech ginie. Naprawdę, nie chce tu wywołać jakiejś wojny, ale dla mnie ta seria już powoli się wypala. Przypomnę tylko internetowym napinaczom zadów, że FIFA w wersji od 98 do 2002 też się nie zmieniała.. mimo iż 98 to była rewolucja. Także spokojnie mogłaby wychodzić co 4 lata. Dobra, ale zostawmy EA i ich politykę w spokoju...
Na horyzoncie pojawiła się wizja nowego PES’a, informację o niej wydobyłem dzisiaj przypadkiem szukając info o „wyzwaniu dla Niebieskich Samurajów” (nowy stary PES/WE dostępny tylko dla Japoni, w porównaniu do PES’a 2010 zawierający w sumie tylko jedną nową opcję, a mianowicie tryb wyzwania, gdzie prowadzimy Japonię od eliminacji aż po puchar MŚ w trybie sterowania albo jednym grajkiem, albo całą drużyną). Wszystko zapowiada się ładnie, no ale może po kolei.
Pierwszym czynnikiem o którym Konami nas raczyło poinformować jest system kontroli nad piłką. Dostaniemy pełne 360 stopni swobody... nie wiem czemu ale mnie to martwi. Dużo osób z was pewnie wie, że PES od paru edycji udostępnia dość mizerną opcję „manual pass”, której użycie pozwala nam na podanie piłki za pomocą prawej gałki z siłą i kątem jaki my ustalimy. Brzmi nieźle tylko w teori, w praktyce rzadko wykorzystujemy ten manewr. Chyba że mamy naprawdę dużo czasu żeby podać partnerowi piłkę, ale i tak w takich sytuacjach użycie przycisku podania jest wystarczające. OK, to podania mamy z głowy. Ale ekipa PES Productions postanowiła użyć tej kontroli nad krosami, strzałami, podaniami prostopadłymi (zarówno górnymi jak i dolnymi) oraz... rzutami z autu. No... teraz mogę stwierdzić, że z tego może coś być. Mam już dość tych monotonnych strzałów, jakkolwiek by się nie uderzyło, piłka i tak poleci bombą przed siebie, czasem tylko można regulować czy ta bomba będzie trochę mocniejsza albo trochę słabsza. Zero finezji. Na to czekałem, jeśli tylko uda im się to dopracować, system strzałów może być nawet i lepszy od konkurencji z Kanady, ponieważ tam usadzenie piłki w bramce z odległości dalszej niż 25metrów graniczy z cudem. Co do krosów tu i tak zawsze zdawałem się na podpowiedzi konsoli, więc trudno będzie mi zmienić przyzwyczajenia i przejść na manual. Ale zobaczymy, może nie będzie tak tragicznie. A podania prostopadłe z pełną kontrolą i owszem, z chęcią ugoszczę w czytniku mojej konsoli. Nie ma nic bardziej wkurwiającego niż puszczenie górnej prostopadłej piłki z odległości 40 metrów od bramki, która poleeeeeeeeci... prosto w łapy bramkarza albo co gorsza na aut bramkowy. Za to dolne prostopadłe to też w swoim rodzaju ewenement... jednym razem są to przypadki w stylu „sam bym to podał lepiej, co ten Diego odpierdala...”, innym razem natomiast niemożliwe podanie jakimś cudem dochodzi do naszego piłkarza, który, nie mniej oszołomiony niż my, traci piłkę. Albo kiedy oszołomieni przejęciem piłki za długo przytrzymujemy przycisk strzału i kasujemy (a raczej nasz grajek) samochód stojący na parkingu za stadionem. Bywa. Podsumowując pierwszy punkt, jeśli ta nowa kontrola nad piłką będzie i swobodna i łatwa do wklepania, to wróżę Konami kolejnego kroku milowego nad swoją produkcją. No ale jedziemy dalej...
Punkt numer dwa. Pasek staminy kontra pasek strzału. Z notki wynika, że jeśli nasz grajek będzie nieustannie biegnął, załóżmy, że w sytuacji kontry szybkiego napadziora, który zdecydował się na rajd sam na sam, to w efekcie trudniej będzie nim strzelić bramkę, niż graczem który otrzymał piłkę z 25 metra. W praktyce albo puści bombę w trybuny, albo piłka ledwo dotoczy się do bramkarza. Co do samej wytrzymałości, piłkarze będą mniej odporni na jej stratę, co w efekcie przełoży się na mniejszą skuteczność strzałów, podań, skuteczność dryblingu i szybkość. Cóż, tak jest w życiu, czemu nie w PES’ie, który chce wrócić na tron symulacji?
Trzecia sprawa dotyczy AI defensorów. Teraz mają skupiać się bardziej na pilnowaniu graczy drużyny przeciwnej aniżeli na ściganiu piłki. Przydatne, w końcu przez debilizmy obrońców, którzy nie potrafili utrzymać krycia, najwięcej bramek padało do naszej własnej siatki.
Czwarta kwestia. Animacja graczy. Zostały one całkowicie przebudowane, w skrócie gracze będą mieli swoje indywidualne zestawy ruchu, wolnego biegu, sprintu i tym podobne. Dobrze, bo po części miałem już dość tego ataku klonów, kiedy biegło równolegle dwóch grajków. Poprawiono też akceleracje, blokowanie, próby odbioru piłki czy zwykłą przepychankę. Również gracze bez piłki wyglądają bardziej naturalnie. Co prawda ja i tak nie zwracam uwagi praktycznie żadnej na otoczenie, oraz to jak wygląda gra, po prostu kiedy myśli się jak tu ustrzelić tego gola na 3-2 nie ma na to czasu. Ale dla estetyków to dobra wiadomość.
Piąty czynnik: szybkość gry. Tu za bardzo nie rozumiem o co Konami chodzi. Z notki można wyczytać, że kiedy przechodzimy do kontrataku gra jest dynamiczna, kiedy budujemy atak pozycyjny dynamika gry spada. Cóż, może to i dobre rozwiązanie i ten „złoty środek”, o którym pisałem w recce PES’a 2010... Połączenie tych dwóch, tak odmiennych jak CoD z Halo, stylów może dać niesamowite efekty... albo kompletną kapę. Pozatym trudno będzie wyprowadzić piłkę z środka pola i będziemy musieli grać z klepki. Tyle, że do tego przyzwyczaił nas już PES 2010.
Szósta nowość, to niejako rozwinięcie czwartego punktu. Chodzi o animacje samych graczy, ich zachowań. Ponad 100 godzin motion capture praktycznie banalnych rzeczy, jak rzuty z autu, obroty, odbiory itp mają zaowocować naprawdę piękną animacją. Ahhhh, kochane replaye z możliwością powolnej powtórki, teraz jeszcze ładniejsze. Na plus, fuck yeah!
Siódma rzecz dotyczy drugiego najczęściej uczęszczanego ekranu gry, a mianowicie tablicy menedżera. Tu kolejne zmiany, na coś w stylu drag’n drop znanego z zamiany graczy. Będą oczywiście odpowiednio animowane, żeby pomóc zrozumieć znaczenie funkcji. Hm, jestem ciekaw co z tego będzie.
Ósmy punkt dotyczy dryblingów, a dokładniej ich wklepywania. Nie wiem jak wy, ale ja podczas gry w pesa ograniczam się tylko do triku pozwalającego mi na większą swobodę przy krosach, tzw. „stop fake”. Resztę po prostu za trudno jest wbić, kiedy myślimy jak przejść obronę nie da się jednocześnie myśleć jaki trik wklepać i jak. No chyba że ktoś ma Mózg DualCore Pro Edition (o quadzie już nie wspominając)... Teraz, z tego co można wyczytać wybrane dryblingi będziemy mogli przypisać do kierunku prawej gałki, nareszcie koniec ze stratami piłki i początek goli po ładnych indywidualnych akcjach (a nie to co teraz, biegnie chłop przez boisko, mija obrońce o włos i ładuje bezceremonialnie piłkę w siatce).
Dziewiąty punkt jest najlepszą wiadomością dla graczy online. Otóż Master Liga debiutuje Online! Fanfary, szampany i panienki poproszę, dla Konami. Na koszt firmy oczywiście... ich ;> . Myślę, pewnie i Konami jest tego świadome, że samo włożenie naszej drużyny do sieci nikomu nie wystarczy, dlatego grajki powinny dostać jakieśtam XP do swoich umiejętności za wygrane mecze. Tylko potem będzie problem grać z takimi koksami ze średnimi statami zaczynającymi się od 98 a kończącymi na 110.
Uff, to wszystko. Szczerze myślę, że jeśli PES Productions uda się spełnić obietnice, to PES wróci na tron. FIFA nie pokazała w poprzednim roku nic szczególnego poza paroma błędami, a nowa FIFA World Cup 2010 poprawiła tylko oprawę meczu. Takiego ryku kibiców to ja nawet na derby Glasgow nie słyszałem. Więc, teraz wszystko zależy od Konami... Ja już wyczekuje na jakiekolwiek info o nowym PESie, bo wierzę, że gawiedź przejdzie w końcu na jasną stronę mocy, co pozwoli ulepszać PES’owi stać się jeszcze lepszym.A na deser: teaser.

Info z pierwszej ręki za pośrednictwemWinningElevenBlog

piątek, 23 kwietnia 2010

Skate 3 demo

Taa wiem... nie powinno się recenzować dema gry, w której do czasu wyjścia może wiele się zmienić i tym podobne... Ale w tym jedynym przypadku oprzeć się nie mogę. Bo jak niby można, jeśli samo już demo prezentuje więcej innowacji, niż pełna wersja poprzedniczki? Mowa oczywiście o demku Skate3.

Dwie poprzednie może i były dobrymi symulacjami, ale nie sposób się oprzeć wrażeniu, że „dwójeczka” była robiona na bezczelnego metodą „kopiuj –wklej”: to samo miasto, lecz ulepszone, te same triki, plus parę nowych... z tą różnicą że animacja nie hulała już w kulawych 25FPS (rzekłbym nawet, że było to coś koło 20FPS), a systemy kamieni milowych, tak bardzo zabugowane, zostały wycięte. Co natomiast prezentuje trójeczka? Na dzień dobry bardzo miły akcent: wybór poziomu trudności. Easy: tryb albo dla totalnych noobów, albo typowo arkadowców pamietających czasy świetności Tony’ego z pierwszych 4 części, obawiam się tylko że ktoś za to beknie, Normal: copypasta z S2 i S1 i Hardcore: prawie prawdziwa symulacja śmigania na decku. Jako łowca osiągnięć i niezmordowany skater z dwóch poprzednich części, wybrałem bez chwili zastanowienia opcję hardcore... i nie poczułem różnicy między poprzednimi częściami. Dopiero po rozgrzaniu łożysk w kółkach można wyczuć, że trzeba trochę dłużej przygotować się do wyskoku, inaczej prędzej zaliczymy glebę niż przeskoczymy przeszkodę. Nie zaszkodzi również większa „celność” przy wjeździe na raila/murek, gdyż nasze przeszkody mają tendencję do nieślizgania się i z grindu mogą wyjść nici. Co poza tym? W kwestii trudności gameplayu nic. Za to w nim samym zaszły dość spore zmiany. Pierwsze co zobaczymy to kolory. Żywsze, barwniejsze, w porównaniu do ponurych z Skate2/1 aż rażące, co jest oczywiście na plus. Druga rzecz, płynność. Można śmiało rzec, że gra ewoluowała drastycznie: panie i panowie oto mamy stałe, płynne 60 FPS ! A gra się wprost wyśmienicie: czuć płynność w trickach, kiedy kleimy dość trudną kombinację przy zjeździe wreszcie nie ma pokazu slajdów. Jest pozytywnie. Same animacje również uległy poprawie, szczególnie tak zwanych gleb: nasz skejt wreszcie zachowuje się jak na skejta przystało, czyli po nie sklejeniu kickflipa nie upada na ziemię i nie zwija się z bólu, tylko próbuje zachować równowagę. Czasem nawet sama deska czasem gdzieś ucieknie, wygląda to o wiele przyjemniej. Co dalej? Standardowo dodane zostały nowe triki: tym razem Underflipy (po pełnym wykonaniu kick-/heelflipa kopiemy deskę jeszcze raz) i Dark catch (podczas wykonywania tricków łapiemy deskę truckami do góry, by potem ją jeszcze raz obrócić). Zawsze to coś, ale na Darkslide’a i Caspera to ja chyba będe musiał czekać do premiery Skate 6 conajmniej... Oprócz tego poprawiona została interakcja skejta z otoczeniem. Wreszcie bieg można nazwać biegiem, a nie człapaniem 80 letniej babci na przystanek autobusowy. Skoki również są dalsze, łatwiej złapać pędząca bezpańską deskę i ogólnie łazi się przyjemnie. Zapomniałbym o najważniejszym... wreszcie mamy sposób na wrednych gapiów. Wkurza cię grupka przechodniów stojących tuż przed spotem, który musisz zownić dla Thrashera? Jeśli grasz w Skate2 mogę życzyć ci tylko powodzenia, w 3 wystarczy zejść z deski i pozwolić delikwentowi poczuć smak trucków. Bić można bez końca, tylko trzeba pamiętać, że wredni przechodnie mają zwyczaj odpłacać nam piękne za nadobne... jak tylko się pozbierają.

To by było na tyle, cieszę się z dema, bo wreszcie mogę powiedzieć że Black Box ulepsza swoją grę, a nie spoczywa na laurach. Na horyzoncie co prawda pojawiła się wizja nowego Tony’ego, ale jeśli będzie to taki sam niewypał jak Ride, to możemy być pewni, że król deski spadnie z tronu, nawet u najbardziej sentymentalnych graczy, pamiętających Szkołę w Kaliforni z THPS2.

Wstępna ocena? 9- , czekam z niecierpliwością na premierę.

EDIT, Thx to miki77: przez moje niedopatrzenie w tekście pojawił się błąd: Darkslide'y są dostępne w grze, ale niestety tylko one. Na większą swobodę tricków freestylowych niestety będziemy musieli poczekać.