Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Felietony. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Felietony. Pokaż wszystkie posty

środa, 15 czerwca 2011

LulzSec i inni bossowie internetu

Na początek kilka słów wyjaśnień, bowiem po półrocznej nieobecności należy wam się.
Zdecydowałem, że starzeję się jako gracz, nowe gierki mnie nie ciągną, w stare nie chce mi się grać... i sprzedałem xboxa 360. Toteż dlatego częstotliwość moich tekstów nie jest jaka by się chciała, teraz będę opisywał sytuację pod kątem wetereana branży aniżeli kogoś kto jest w środku. Co chyba możecie uznać za bardziej obiektywne ;) A teraz mały felieton dotyczący ostatnich wydarzeń.

21 Kwietnia 2011. Jest to data która na zawsze wyryje swój ślad w historii elektronicznej rozrywki. Na wypadek, gdyby ktoś ostatni kwartał spędził w szklanej kopule pozbawiony mediów, przypominam: wtedy rozpoczął się szturm anonimowych (grupa hackerów mająca rodowód 4chanowski) na serwery Playstation Network. Ataki te były o tyle skuteczne, że do 3 tygodnia maja nie można było się połączyć z PSN, zaś do samego PS Store do końca tego miesiąca. Długa przerwa w działaniu tychże usług była spowodowana chęcią naprawy przez Sony systemu zabezpieczeń. Niestety, w wyniku ataków ucierpiały dane klientów: skradzione zostały loginy, hasła a także, co najważniejsze, numery kont. Gigant z Japonii stracił na tym całym przedsięwzięciu grube miliony na giełdzie i ich pozycja zaczęła spadać na łeb, na szyję. Dane te ponoć mogły zostać wykupione przez Sony za w sumie niewielką cenę około pół miliona zielonych (tu mogłem palnąć gafę, ponieważ nie pamiętam dokładnie o jaką kwotę chodziło), jednakże Sony pozostało nieugięte... i tym samym dane zostały sprzedane na czarnym rynku. Nie wiadomo czy zostaną udostępnione gdzieś w czeluściach anonimowej sieci, jednakże w „naziemnym” internecie pewne jest, że nie znajdziemy o tym więcej konkretnych informacji.
Czym spowodowane zostały te ataki? Prawdopodobnie chamską polityką Sony wobec graczy uznających wolne oprogramowanie i grzebanie w swoim sprzęcie za coś, co mogą robić bezkarnie. No cóż... aresztowanie i próby zastraszania GeoHota, gościa, który jako pierwszy rozwalił architekturę PS3 i udostępnił ją w sieci na pewno przyczyniło się do szturmu na serwery Sony. Tutaj zgadzam się z anonimowymi: to jest zwykłe chamstwo i Sony musiało dostać po łapach. I teraz, kiedy GeoHot opala się gdzieś w okolicach Jamajki podrywając laseczki na tekst „hej mała, pierwszy shackowałem PS3, chcesz się ruchać?”, a kurz wydawałoby się już opadł... na scenę wskoczyła... nie, złe sformułowanie. Wpierdoliła się bezceremonialnie grupa h4x0rów nazywająca siebie LulzSec. W porównaniu do anonimowych, którzy już nie są całkiem anonimowi i niektórzy oglądają już świat zza krat, ci nauczyli się markować swoje IP i pozostają nieuchwytni. Zaczęli z wysokiego C, kradnąc dane z Sony Pictures i innych serwisów Sony... za pomocą „prostego” implementowania kodu SQL. Cóż, zabezpieczenia Sony chyba nie przejdą do historii jako najlepsze. Co gorsza dane te, jak loginy i hasła były zapisywane w formacie tekstowej. Sony, co to ma być kurwa? Już głupie fora phpBB mają lepiej zaszyfrowane hasła, ponieważ używają topornych do złamania hashów. Idąc za ciosem, LulzSec skradło kod źródłowy PSN i umieściło go w internecie. Przynajmniej tyle wiemy na pewno, ale zaś z drugiej strony, co mogli ukraść dalej? SDK dla PS3? Plany architektury konsol? Hackerzy na serwerach Sony musieli się czuć jak w jednym z lepszych FTP, gdzie nigdy nie wiadomo za co się brać. Naprawdę, grupa jest bardzo śmiała w swoich poczynaniach.
Celem ich kolejnych ataków zostało Nintendo. Przy tym ataku pojawia się kilka wątpliwości... I tu pojawi się trochę moich spekulacji jako weterana branżowego. Po pierwsze i najważniejsze: z serwerów Nintendo nie zniknęło nic, poza plikami konfiguracyjnymi. Po drugie, h4x0ry pisały na swoim Twitterze o tym, że nie zamierzają krzywdzić swojego ulubionego Nintendo i dlatego nic nie zostało skradzione. Jeden z wniosków, do którego doszedłem czytając to informacje, to fakt, że grupa LulzSec to nie żadni hackerzy we flanelowych koszulach którzy kontrolują ruch w internecie, tylko zwykłe skryptowe dzieciaki. Dlaczego? Prawdziwy hacker się nie ujawnia, nie potrzebuje rozgłosu na cały świat. Po prawdziwym hackerze nie widać śladu działania. No i prawdziwy hacker nie szkodzi – po prostu zdobywa informacje na swoje własne potrzeby. LulzSec... złamało te wszystkie 3 zasady. Możliwe jest, że próbując włamać się prostą metodą na serwery Nintendo nie zdołali osiągnąć zbyt wiele i musieli się ulatniać, po czym Ninny ich wytropiło i dało notatkę prasową. Prawdopodobnie gdyby ta grupa potrafiła coś więcej niż tylko klepać dziobem zorientowałaby się o co chodzi i użyła innej metody żeby wyrwać potrzebne jej dane. I stąd idą kolejne moje hipotezy. Pierwsza: Lulzsec naprawdę wykradło dane, tylko robiąc szum po nieudanej akcji próbowało zamaskować swoją prawdziwą egzystencję. Coś na wzór państw kapitalistycznych, naszej kochanej Platformy itd. Druga: za całą operacją LulzSec stoi ktoś w rodzaju Bossa internetu. Gość który za pomocą dwóch kliknięć potrafiłby wystrzelić głowice atomowe z USA w stronę Rosji i spowodować 3 Wojnę Światową. Być może chciał wykorzystać zamieszanie spowodowane grupą LulzSec żeby wykraść coś z tajnych baz NASA? Trzecia opcja którą rozważa 3/4 internetu to po prostu szczylowatość grupy LulzSec, którzy naczytali się poradników hackerskich dostępnych w internecie i zaczęli je stosować w praktyce. A że nie wyszło na Ninny, trudno trzeba jakoś zakamuflować swoją nieudolność...
Kolejny szturm: Bethesda. Skradzione hasła, loginy. To już przestały być żarty. Dane te są ogólnie dostępne w sieci torrent. Dalej, cios dla EVE online. Atak na EscapistMagaizne (w chwili pisania artykułu, dalej nie działa). Oberwało się Minecraftowi, oberwało się League Of Legends – serwery do logowania padły. Zostało coś jeszcze dla Senatu USA. Aktualnie w posiadaniu LulzSec (i wszystkich, wszakże coś raz zapostowane w internecie zostaje tam na zawsze) jest lista plików znajdujących się na serwerze senate.gov. Na deser serwery InfraGard – skradzione mejle, ogólnodostępne dane pracowników...
To się robi coraz poważniejsze, jestem ciekaw, co grupa LS ma na celu? Pierwszym ich celem na bank jest obnażenie kiepskich zabezpieczeń wszystkich ważnych serwisów. Okej, to można uznać. Ale co dalej? Czemu atakują serwery gier? Czyżby chcieli, żeby rynek gier upadł, jak to miało miejsce w 1983 roku, żeby rynek gier wrócił do korzeni? I teraz najważniejsza obserwacja. CO ta grupa zrobiła oprócz szumu wokół siebie? Serwery, które zostały zDDOSowane, małe exploity ogólnodostępne, kradzież danych z głównych zasobów serwerów? To wszystko nie jest trudną rzeczą, dla kogoś kto przegląda więcej stron niż kwejk, demoty i facebooka i interesuje się informatyką. I to mnie martwi, ponieważ nie wiemy do końca co się może stać: mogą to być zwykłe dzieciaki, może ktoś kto pierdolnął ręką w stół po usłyszeniu tandetnej piosenki Rebecci Black dla szarego napływowego gównianego masowego odbiorcy i ma zamiar skończyć z gównem raz na zawsze i przywrócić sztukę na piedestał? Nie wiemy tego. Jest tyle pytań, tak mało odpowiedzi, że aż trudno wysiedzieć w spokoju. Mam tylko nadzieje że jak coś pierdolnie... to z przytupem, może google? Microsoft? Sony... a nie, przepraszam, Sony dostało na samym początku solidnego loł kinga w piszczel...
Jeszcze małe Post Scriptum... prawdopodobnie rodowód LulzSec wywodzi się również z 4chana. 14.06.2011 zapostowali oni na /b/ wiadomość, której backupa nie posiadam, w każdym razie chodziło w niej o uświadomienie nowociotom, że ten 4chan, którego bał się internet lata temu to ich zasługa.. który teraz jest pełny furfagów i moralfagów. Skoro wiemy już tyle, można powoli zakładać, że LulzSec to doborowa elita anonimowych odpowiedzialna za te wszystkie rajdy pod szyldem „Fur Teh Lulz”. Co z tego wynika? Sami sobie odpowiedzcie ;)

sobota, 3 października 2009

Tony Hawks Pro Skater

Niestety nie wróciłem, ale mam dla was niemały felieton :) Zapraszam do czytania.

Mój felieton poświęcony jest jednej z najbardziej zasłużonej i długowiecznej serii gier , która otarła się o trzy generacje konsol, większość handheldów i telefony komórkowe nowej generacji. Dawała mnóstwo funu na grze z kumplami, samemu przed wyjściem do szkoły czy po nocach, kiedy wreszcie braciak poszedł spać i można było zapuścić grę i odsłuchać OST’a, tak samo dobrego w każdej części, bez wyjątków. Dlaczego piszę o tej serii w czasie przeszłym? Ano dlatego, że gawiedź wybrała nową pozycję, która nazywając się( zupełnie bezpodstawnie zresztą) symulacją podbiła serca graczy . Mowa oczywiście o Tonym Hawku, jego pierwszym biegu ze średnimi notami, drugim zakończonym piękną 900 na rampie, a trzecim nieefektywną glebą przy 360 Airwalku. Ale zacznijmy od początku.

Zaczęło się bardzo niewinnie. Parę plansz, kilka tricków, lepiej z twarzami, tych rozpoznawała większość ludzi oglądających MTV i X-Games. Ale to wystarczyło do objęcia prowadzenia, ponieważ na PSX’ie w tych czasach była chyba tylko jedna gra, która podejmowała tematykę jazdy na desce, a było to 2Xtreme, z fatalną grafiką i animacją, która mimo wydania około półtora roku po premierze PSX’a dorównywała co najwyżej produkowanym w tym czasie grom na pc. A pierwszy Tony miał fun, grafikę, która ustanowiła nowy próg wydajności konsoli w dziedzinie gier sportowych i soundtrack, na który składał się rap, punk, rock, więc każdy miał coś dla siebie i nikt nie narzekał. Był to pierwszy zwiastun nadejścia czegoś niespotykanego. I tak się w istocie stało. W końcu powstał Tony Hawk’s Pro Skater 2; gra którą ludzie po dziś dzień uznają za mistrzostwo w temacie dechy; gra w której po raz pierwszy zastosowano manuale, dzięki którym pierwszy raz bez używania glitchów, bugów, czy wymęczania pada można było na legalu przekroczyć granicę miliona punktów; zastosowano speciale, dzięki którym mogliśmy się poczuć jak Tony na rampie kręcąc dziewięćsetki czy jak Rodney wbijając na raila z Darkslidem. Wszystko to okraszone grafiką ulepszoną w stosunku do poprzedniczki, soundtrackiem jednym z najlepszych w historii gier( Bad Religion na przykład), no i trasami. Czy ktokolwiek, kto grał w THPS2, zapomniał perfekcyjną szkołę w Kaliforni ? Ten upierdliwy wózek golfowy ganiający nie wiadomo za czym po całej planszy, sekretne miejsca, jak budynek administracji. Nie można nie wspomnieć o wyciągniętym z życia leap of faith, ponad 3 metrowy zeskok, na którym każdy pros się wyłożył, jedynie Rowley wyszedł bez szwanku, ale nie ustał tego gapu. W grze jest o wiele łatwiej, i wygląda to jak najbardziej efektownie. Tony 2 był również jedną z nielicznych gier, które ukazały się jednocześnie na PSX’a i Xbox’a( na którego dostał nowe menu, lepsze tekstury i parę nowych tras, ale fun i gameplay nadal był ten sam.) . Dwójka osiągnęła sukces i była jedną z najlepszych gier owego czasu. Mnie osobiście pochłonęła najbardziej ze wszystkich Tonych, a to dlatego że grałem w nią na wszystkie maszyny na jakie została wydana, za każdym razem próbując wycisnąć jak najwięcej.
Po tych dwóch przełomowych grach Neversoft postanowił zmienić silnik gry w 3 na Renderware, w tamtych czasach najlepszy w dziedzinie renderowania grafiki trójwymiarowej. Ale moim zdaniem twórcy powinni poświęcić trochę więcej czasu na ulepszanie i dostosowywanie go do obecnych maszyn( wszakże PS2 i Xbox ciągle miały zapasy niezgłębionej mocy), więc w efekcie wyszła gra o dobrej( ale nie powalającej) grafice, ale, niestety, jej największym mankamentem były plansze. W porównaniu do 3 na psx’ie plansze na next genach były jakieś takie małe, bez polotu, duszy, nie trafiały do mnie w ogóle. Wyglądały jakby zostały pisane specjalnie pod stary silnik, by potem w połowie prac przerzucić je na Renderware. To tylko moje skromne domysły, ale przynajmniej tłumaczą lepsze odwzorowanie plansz na psx ;). Co do OST’a i tym razem nie zawiódł: w głośnikach usłyszymy metal( CKY ’96 Quite Bitter Beings), funk( Del Tha Funky Homosapien: If You Must) czy Rap( Xzibit : Paparazzi). W kwestii samego popylania na desce dodano reverty po zjeździe z rampy, który możemy łączyć potem w manuale, dając praktycznie nieograniczalne kombosy. Napomknę skromnie, że choć w serię TH na pc grałem stosunkowo mało, zaś w 3 może więcej niż 2 godziny łącznie, to tu po raz pierwszy bez większych trudów przekroczyłem barierę miliona punktów. Nie oznacza to jednak że paski balansu stoją w miejscu jak wryte, oj nie. Po prostu cały czas poświęciłem na exploit plansz i najłatwiejszych spotów, ale paski swoją drogą są wystarczająco upierdliwe, aby zmusić nas do krótszych grindów.
Następna cześć, czwarta już, była niejako przełomem. Co prawda silnik i grafika zostały ulepszone i dostosowane w pełni do konsol ówczesnej generacji, to największe zmiany dotknęły systemu wykonywania misje i one same. Od teraz nie mamy 2 minut na wykonanie 10 misji, typu high score, combo, skate( Każdy chyba wie o co chodzi, więc darowałem sobie tłumaczenie), a zamiast tego sami wybieramy sobie jaką misję i kiedy ją chcemy wykonać. W związku z tym doszło parę nowych questów, jak chociażby wykonywanie trików na zawołanie( na przykład mamy przeskoczyć przez przeszkodę wykonując triki wyświetlone na ekranie w określonym czasie), uciekanie przed wygłodniałymi psami, czy oznakowanie kontenerów poprzez wskoczenie do nich, używając spine transferów czy acid dropów. Oczywiście, nie zabrakło klasyków typu wspomnianych wyżej combo, high score etc., ale występują one o wiele rzadziej, i ich wykonanie jest o wiele łatwiejsze, ponieważ mamy limit czasu tylko dla danej konkurencji, więc nie musimy się zastanawiać, którą robić jako następną. Wprowadzenie tego systemu misji zapoczątkowało nową erę w tonym, która trwa po dziś dzień i jest to największa namacalna zmiana w 4, która odparła niejako zarzuty krytyków, że „ w serii nic się nie zmienia”. Z innych zmian, również dotyczących gameplayu, jest dodanie trików freestylowych, czy, jak kto woli, na flatspocie, do trików które możemy wykonać bez używania speciali. Wystarczy podczas manuala nacisnąć dwa dowolne klawisze odpowiedzialne za triki. I tak, naciśnięcie dwa razy na grind daje pogo, a flip z grindem dają nam caspera. Oczywiście, niektóre triki na flacie dalej są dostępne jako specjale, na przykład casper handstand, czy one wheel one foot nosemanual.
W temacie plansz wreszcie się coś ruszyło: są o wiele większe od tych z trójki, jak i również tych na psx, posiadają parę sekretnych aren, no i są skonstruowane tak, że przy odrobinie skilla można wykrzesać naprawdę niezłe kombosy. Również grafika uległa poprawie, mamy tekstury o wyższej rozdzielczości, silnik Renderware został zmodyfikowany do wymagań obu konsol, przez co gra zyskała na płynności, widok jest nieco oddalony od skatera, żeby można było podziwiać tereny bez tak zwanej mgły. A soundtrack? Mamy Goldfinger, NWA, czyli kolejny raz Neversoft nie zawiódł.
Ale gawiedź i tak tego nie kupiła, tłumacząc się, że jest to tylko zwykła jazda, bez fabuły. Ot, wskakiwaliśmy na decka, kręciliśmy zajebiste triki, powykonywaliśmy trochę misji, by następnie zrelaksować się przy filmikach profesjonalnych skaterów, a czasem ich gleb. W międzyczasie można zobaczyć skaterów z Neversoftu, jak podczas przerwy na kawę urządzają w biurze kickflip contest, czy wskakują na rampy, z nie zawsze perfekcyjnymi finishami. Tak szczerze mówiąc...czy komukolwiek ze szczerych fanów TH to przeszkadzało? Mi na pewno nie, z chęcią zobaczyłbym THPS5 takie jak 4: bez fabuły, bez kombinowania, tylko jazda jazda jazda i jeszcze raz jazda, na nowych większych planszach, z nowymi trikami i lepszą grafiką. Ale Neversoft musiał zauważyć tendencję malejącą krzywej sprzedaży czwartego TH, więc wprowadził dwie, jedna drastyczna, druga mniej, zmiany. Pierwsza to była nie wydanie gry na PCty. O ile na pc grać nie lubię, nie umiem, i dla mnie ta platforma mogłaby istnieć tylko do gier typu Europa Universalis, Capitalism2, czy innych strategii, to w gry z serii TH grało mi się... przyjemnie. Czy to na klawiaturze, czy na podpiętym padzie, można było wymiatać z kumplami, więc nie wiem czym się sugerował Neversoft wypuszczając Tony’ego Hawka Undergrounda tylko na konsole. Co prawda, pomijając kwestie prawne, w necie jest wersja THUG przeznaczona na pc, która jest kopią wersji Australijskiej. I tu dziwi polityka firmy, jaki jest sens wydawać „exclusiw” na takim, przepraszam za sformułowanie każdego urażonego Australijczyka , zadupiu growym ? No chyba, że tam gra się tylko na pctach... Druga zmiana to wprowadzenie linii fabularnej do gry. Niby dobrze? Można tak powiedzieć, nie wygląda on na pisany ani przez wielkiego fana skateboardingu, ani przez profesjonalistę od scenariuszy do gier, ale doskonale oddaje tło wydarzeń.
[Uwaga spojlery]

Jesteśmy skaterem, który po zobaczeniu dema Chad’a Muski zapragnął być taki sam. Jego pierwszym krokiem są starania o sponsoring w lokalnym sklepie skateboardowym. Dalej wygrywa konkurencje, zmienia sponsora na jedną z profesjonalnych firm, staje się Pro, dokonuje wyczynów których sam Bam Margera by się nie powstydził, aż w końcu musi się zmierzyć ze swoim kumplem- odwiecznym rywalem.

[Po spojlerach]
Nie brzmi to za dennie, ale fabuła jest o wiele bardziej zagmatwana. Tylko po co ? Nawet prerenderowane CS są realizowane po max dwie minuty, skaterzy zamieniają po dwa, trzy słowa i przechodzimy dalej. Mogliby się bardziej postarać, bo ja po około 6 miesiącach od przejścia THUG’a nie pamiętałem za wiele ani z fabuły, ani z cut scenek. Jednak z drugiej strony wprowadzenie elementu fabuły jest rzeczą dobrą, bo jak dotąd( jeśli decydowaliśmy się na tworzenie własnych postaci) jeździliśmy tylko bezimiennymi skaterami, bez przeszłości, którzy zostali wrzuceni do trasy i którym kazano czesać triki. Teraz czujemy że jesteśmy częścią tej, jakakolwiek by ona nie była, przygody.
Co jeszcze w kwestii Gameplayu ? Sporo. Największą namacalną zmianą jest zejście z deski: można wchodzić po drabinach, próbować cavemana na railach, czy nawet przejechać się paroma dostępnymi w grze wózkami. Co prawda ich prowadzenie pozostawia wiele do życzenia, ale w końcu TH to nie gra wyścigowa, a misje z udziałem aut będziemy robić tylko dlatego, żeby przejść dalej. Podobnie jak w 4, tu też zdobywamy punkty za przejście misji, tyle że sama rozgrywka została podzielona na rozdziały, zazwyczaj po około 5 misji, z których trzeba zaliczyć większą połowę, aby przejść dalej. To jest akurat dobre posunięcie, bo nie mamy takiego pierdolnika jak w 4, gdzie musieliśmy trzymać w menu „goals” d-pada w dół po parę sekund, żeby znaleźć tą nie wykonaną misję. System statystyk naszego skatera również uległ zmianie, żeby na przykład podrasować statystykę „air” musimy wybić się na odpowiednią wysokość, żeby podbić manuale czy raile, musimy utrzymać tenże trik (jeden, łączone się nie liczą) przez paręnaście sekund. Ale, ale, żeby nie było nam za łatwo, to większe statystyki będziemy mogli dostać tylko po dostaniu się na odpowiedni poziom w karierze. Więc chcąc niechcąc nawet jeśli tonego mamy tylko po to, żeby wymiatać po xbc to i tak musimy go przejść. Bo kto nie lubi, jeśli jego podobizna skatera, nasza deska „prawie” jak wyciągnięta z reala króluje podczas gier sieciowych? Warto się starać. Idąc dalej, mamy aż trzy nowe tryby z serii „Create-a” : Create-a-goal, create-a-trick i create-a-deck. Create-a-deck opiszę później, teraz skupię się na omawianiu dwóch pierwszych trybów. W create-a-goal możemy stworzyć własne, pokręcone zadanie. Ultra trudne COMBO? Proszę bardzo. Robienie potrójnych kick- i heelflipów na zawołanie, poprzez przełęcz między dwoma największymi budynkami? Zapraszamy serdecznie. Szkoda tylko, że nie mamy możliwości wyboru gościa, który będzie nam objaśniał misję, tylko gra wybiera go losowo. Zaś Create-a-trick to równie ciężkie działo wytoczone przez Neversoft, możemy tu bowiem zmiksować do 5 trików tworząc kombinacje, jakiej świat nie widział( albo totalnie zidiociały trik... zależnie od inwencji twórcy). Co powiecie na kickflip razy 6 z obrotem o 900 stopni ? Albo 1080Shuvit z podwójnym frontflipem.. to tylko przykłady, na dodatek jedne z lżejszych. Niestety, nie zawsze wszystko idzie tak jak powinno, najgorsze są momenty łączenia trików, na przykład łącząc dwa triple kickflipy, nie udało mi się przeskoczyć momentu, w którym skater podbija drugi raz deskę, przez co wygląda to nienaturalnie. Uff, chyba koniec zmian w tej części TH, teraz czas na pozostałe aspekty.
W kwesti grafiki mamy wreszcie przełom. W wersji na xboxie, w którą gram, nie można się doczepić... o nic. Tekstury nie są rozmyte w żadnym stopniu. Postacie animowane są o wiele płynniej , również animacje gleb zostały ulepszone, oraz dodano małą sekwencje, kiedy po przypadkowym złamaniu decka kopie jego kawałek z tekstem : „ Piece of... !”. Mała rzecz a cieszy i już gra zyskała plus w realności i odbiorze, skaterzy na pewno nie nawiązują do stoicyzmu, wystarczy obejrzeć parę bailsów, żeby się o tym przekonać. Plansze również uległy większym zmianom, są one jedne z największych w całej serii TH( Nie licząc AW i PG, gdzie nie mieliśmy pojedyńczych plansz, tylko całe miasto połączone paroma dzielnicami), zawierają miejsca do wspinaczek, do robienia ogromnych gapów, czy acid dropów. Ich olbrzymim atutem jest również to, że możemy zacząć kombo w praktycznie dowolnym miejscu, i przy odrobinie skilla zakończymy go dobrym wynikiem. Oczywiście, jeśli chcemy zdobyć parę milionów punktów to musimy trochę dłużej exploitować planszę, ponieważ paski balansu są bardzo czułe i przy większych mnożnikach nie trudno o glebę.
W kwestii deskorolki wreszcie coś ruszyło do przodu. Nie jest to już „kawałek drewna z kółkami”( Dla ciekawskich, cytat pochodzi z THPG), tylko w pełni interaktywny obiekt trójwymiarowy, który się łamie, odskakuje, czy odjeżdza przy nieudanych trikach. Już samo patrzenie na to sprawia przyjemność. Grafika na desce wyciera się wraz z długością naszego grania, ale tylko jeśli slidujemy po powierzchniach, więc tu krok w stronę realnego zachowania naszego decku. W wspomnianym wcześniej Create-a-deck mamy możliwość stworzenia własnego projektu deski, poprzez wybór tła, grafiki, loga. Może nie jest tego przełomowa ilość, ale wystarczy w zupełności, zważając również na wiek gry. Sam deck również uległ zmianom, został powiększony do wymiarów decków, które powszechnie uważane są jako decki dla amatorów( to jest w wymiarach 78cm x 21cm). Możemy również wybrać papier ścierny, ale to już mieliśmy w 4.
Kwestia oprawy dźwiękowej zaś ociera się o perfekcję. W soundtracku mamy tym razem Cannibal Ox’a, Nas’a, Ra the Ruggedman, jeśli chodzi o rap. Inne gatunki mam standardowo wyłączone, ale szczególnie mi wpadła w ucho piosenka zespołu metalowego In Flames- Embody the invisible. Jeśli chodzi o dubbing jest on dość naturalnie odwzorowany, no i za prosów sami prosi podkładają dźwięk, więc to na pewno jest na plus. Jedynie dźwięki gleb zasługują na naganę, czasami wydobywane przez skaterów jęki porównać mogę jedynie do kwiku zarzynanych świń.

Czemu o samym THUG piszę tak dużo ? Ano dlatego, że on sam wprowadził wiele nowości które zostały już w tej serii prawie 3 edycje na przód, także opis THUG2 będzie odpowiednio krótszy .
W zasadzie jest to kontynuacja THUG i jego fabuły; zostajemy pojmani, by wziąć udział w szalonym World Destruction Tour, gdzie dwie drużyny , Margery i Hawka, rywalizują ze sobą pod względem kto dokona jak największych zniszczeń. Byłoby tyle z fabuły, w praktyce mamy te same misje, tylko trochę bardziej zwariowane, czasami przyjdzie nam wykonać high score run, uruchamiając jeden z automatów leżących na każdej planszy. W kwestii ulepszeń gameplayu nie można na wiele liczyć, no może poza jednym miłym dodatkiem. Dostaliśmy tryb Classic, gdzie mamy do wykonania misje, tego samego rodzaju jak w THPS1/2/3. Świetna sprawa, kiedy już przeszliśmy fabułę gry, a ciągle nam mało. Oprócz tego, w kwestii już samej gry, dodane zostały dwie dość ważne rzeczy, a mianowicie sticker slap( Dwa razy ollie przy ścianie, naklejamy swoje logo i odbijamy się, podobne do wallplanta) i dostaliśmy spray, przez co tagowanie jest prawie naszym chlebem powszednim. Na dodatek teraz możemy wykonywać różne frontflipy i tak zwane beczki bez użycia specjali, co jest dość miłym dodatkiem. Oczywiście, mamy edytor grafiki, którą możemy przypisać albo spreyowi, albo desce. Zmieniły się plansze. Są one zaś mniejsze, ale tym razem możemy więcej rozpieprzyć i dostać się naprawdę wysoko, jak prawdziwy graficiarze zatagować bilbord znajdujący się w samym centrum Berlina, na 5 piętrze. Autorzy zrezygnowali z jeżdżenia samochodami, w zamian tego, w zależności od planszy, możemy kierować gościem na rakietowym dwukołowcu, wózkiem inwalidzkim, gokartem czy Big Footem na desce z silnikiem od piły spalinowej. Dodano również element wkurzenia po glebie, a raczej rozbudowano ten z THUG. Teraz naciskając pulsacyjnie na grind po ukazaniu się napisaniu „freak out” możemy otrzymać różne animację, od kopnięcia deski aż do rozwalenia jej na głowie. Z początku jest to nawet fajne, ale po dłuższym czasie nudzi.
Grafika? Nie zawodzi, aczkolwiek nie jest to jakiś krok milowy, szczególnie że jest to cały czas ten sam silnik, jaki był użyty do 3, oczywiście z późniejszymi modyfikacjami. Prezentuje w sumie ten sam poziom co THUG.
OST i dźwięki jak w całej serii, prawie perfekcyjne. Tym razem nie mam dla was tytułów, ponieważ w THUG2 grałem ponad półtora roku temu, pamięć już nie ta :p .
Teraz najgorsza gra, najsłabsze ogniwo w ewolucji tej perfekcyjnej serii, American Wasteland.
Tym razem uciekamy z domu z jakiegoś unnamed zadupia do raju ( tak przynajmniej sądzi nasz „bohater” ) dla skaterów, Los Angeles... autobusem. Nie wiem jak u nich w Ameryce, ale na Śląsku autobusy nie kursują dalej niż 20km, moja najdłuższa wycieczka była z Myszkowa do Siewierza, ok. 7km, nie licząc dojścia na przystanek. Chyba Ameryka to kraj stworzony dla fanatyków masowej komunikacji. Wracając do tematu: przed wyjściem do autobusu widać pierwszą zmianę, nie robimy od podstaw naszego skatera, tylko wybieramy jednego z gotowych. Jak już dojeżdżamy dostajemy w łeb od bliżej nam nieznanych osobników, którzy zabierają nam walizkę. Następnie spotykamy dziewczynę, która oferuje nam pomoc i która będzie nam towarzyszyć do końca gry. Tak się zaczyna najnudniejsza część TH. Najważniejsze zmiany w grze dotknęły, oprócz całkowitego spierdolenia fabuły, umiejscowienia całego terenu działania. Tym razem śmigamy tylko po dzielnicach LA. Dlatego też przejście pomiędzy nimi jest płynne... mniej więcej. Kiedy grałem w THAW na moim komputerze, z 384MB pamięci RAM, to najbardziej frustrowały mnie doczytywania pomiędzy etapami, za 3, 4 razem gra jeszcze przechodziła jako tako, ale już po 6, 7 razie musiałem resetować komputer, bo po prostu nie wyrabiał. Niestety, nie sprawdzałem jak to się ma na konsolach, kto wie, może bym został na dłużej, bo tam raczej etapy nie strzelały focha i wczytywały się płynniej. Oprócz tego, dodany został chyba największy wkurzacz z całej serii. Teraz, jak chcemy podrasować staty, musimy czekać koło skate shopu, aż łaskawie wywieszą tabliczkę z zadaniami jakie mamy wykonać aby ulepszyć daną statystykę. I, oczywiście, nie dadzą nam wszystkich zadań, tylko.. 4. 4 punkty statów na dzień, czasu gry rzecz jasna. Jak tu ich nie kochać ? Po zrobieniu tych banalnych zadań w 20minut, musimy udać się na ławkę i jak te żule przespać się do następnego poranka aż wywieszą kolejną kartkę. PA-RA-NO-JA, ja nie wiem, kto z Neversoftu wysunął taki „genialny” pomysł, ale na pewno powinien dostać w prezencie kosz łajna. Krowiego. Ale to nie wszystko. Na początku nasz skater nie umie wszystkich trików. No cóż, co jak co, ale taki Bert Slide mogę darować... ale manual, sticker slap już nie. Więc żeby nauczyć się wszystkich trików trzeba przejść naprawdę kawałek gry... co jeśli już ktoś grał i wykasował save, a teraz chce wrócić? Niech lepiej ściągą z gamefaqs/ gamewinners zapis ze 100% gry, niż męczy się z uczeniem manuali. Kolejnym dodatkiem, zaś chybionym, było dodanie bmx’a . Może i byłoby to grywalne, gdyby zapożyczyli od swojego własnego oddziału model jazdy z Matt Hoffman Pro BMX. Tym nie da się jeździć, już lepiej puścić BMX XXX i cieszyć oczy, oraz nie maltretować palców. Na szczęście w dalszej gry bmx nie jest nam do niczego potrzebny i pozostaje tylko smutnym wspomnieniem. Jak cała gra zresztą...z lepszych zmian zapamiętałem tylko le parkour, sztuka szybkiego i efektownego przemieszczania się, czyli w praktyce frontflipy, odbicia od ściany i tym podobne, bez użycia deski. Miły i lekki dodatek, gdyby Neversoft nie postąpił tak drastycznie i radykalnie z resztą zmian, może byłby to godny następca. Nie zapamiętałem żadnych aspektów z grafiki, które wpłynęłyby pozytywnie na ocenę, może to dlatego że to dalej jest ten sam silnik ? Dobrze, że w THP8 zdecydowali się na zmianę. Również soundtrack, choć jak zwykle umila czas i nie pozwala na włączenie winampa, został obcięty. Dokładnie o piosenki Hip-hop, jest ich dosłownie kilka, oczywiście dla tych, co nienawidzą rapu będzie to zmiana na plus, ale dla mnie osobiście jest to kolejny powód dla którego nie warto wracać do tej części. Cóż, dla mnie THAW jest uosobieniem tego, jak nie powinna wyglądać gra z serii TH. Ba, w ogóle z jakiejkolwiek serii. Tak, czytelnicy, to jest ten 3 run, o którym wspominałem na początku felietonu. Po tej części już nic nie było takie same, weszła nowa generacja konsol... i TH upadł. Nie podniósł się aż do dziś. Przynajmniej w oczach graczy, nowych graczy, którzy powoli przesiadają się z PeCetów aby nabijać acziwy na x360 i wychwalając go w niebiosa na forach internetowych. Zmienić to miał Project 8, kolejna, ósma część( nie licząc wersji na handheldy, remaki itp. itd. ) która miała być niejako powrotem do korzeni. Neversoft wywalił to co było zbędne w Tonym: Fabułę, wstawiając w jej miejsce coś w rodzaju rankingu. Jeśli będziemy wykonywać zadania, znajdować gapy itd. to w końcu będziemy awansować. Misje robimy zgodnie z naszym skillem. Jeśli zadowoli nas najniższa ranga, AM, będziemy musieli wykonać na przykład grind. Jeśli czujemy się Pro, to wtedy musimy zrobić Bluntslide’a. Jeżeli ciągle nam mało to wykonujemy misję sick, która będzie polegała na wykonaniu jakiegoś specjala. Proste i zarazem genialne, gdyby tylko Neversoft wpadł na to wcześniej, seria nie straciłaby tak wiele wypuszczając AW. Zaś tytułowa ósemka to nic innego jak 8 wyróżnionych skaterów spośród setek. I tak, żeby awansować do 8 musimy mieć wykonane misje na poziomie AM. Jeśli chcemy być wyróżnieni wyższą rangą, wtedy musimy się postarać i wykonywać misję na poziomie pro. Jeśli jesteśmy hardkorowcami i chcemy widzieć nasz nick na szczycie listy, wtedy pozostaje nam tylko męczenie misji na poziomie sick. I parę dni wolnego od pracy/ szkoły. Co jeszcze w kwestii gameplayu... zamiast wysłużonego i upartego create-a-trick został dodany ciekawy tryb, a mianowicie „Nail the trick”. Jest to na tyle ciekawy tryb, że uaktywniamy go bezpośrednio podczas gry naciskając obie gałki, kamera przechodzi w stan zbliżonego focusa i możemy kontrolować obie nogi skatera za pomocą gałek. I tak, jeśli chcemy wykonać kickflipa ciągniemy przednią nogę( prawa gałka) do siebie, czekamy aż deska wykona obrót i puszczamy gałkę. Jeśli chcemy możemy połączyć różne triki, na przykład do hardflipa( kicflip+popshuvit) czy pociągnąć do double, albo triple kickflipa, jeśli nam starczy czasu. Nie jest to trudne, wystarczy poświęcić dosłownie chwilę na oswojenie się z tym systemem, zwłaszcza że można go wykonać pośrodku kombinacji zdobywając dodatkowe parę tysięcy punktów. Idąc dalej, z naszego ekwipunku został usunięty spray, w sumie to dobrze, bo był potrzebny tylko w thug2, kiedy trzeba było tagować bilbordy. Pozatym autorzy, aby zachęcić nas do znajdowania gapów , dodali misję ich znajdowania, na 3 różnych poziomach trudności. Ale, żeby nie było za trudno, za każdego znalezionego gapa dostajemy tak zwany „gap key”, który użyty na nieodkrytym gapie pokazuje wideo jak go zrobić. Zaś sama jazda została dostowana do mniej wprawnych graczy, czyli paski balansu są stabilne jak nigdy w serii, także wyniki na poziomie 2 milionów gdziekolwiek są tu standardem, pozatym jeśli zeskoczymy z raila i przypadkiem nie wbijemy manuala to mamy jeszcze parę sekund szansy na wklepanie go, póki zegarek nie zniknie. Bardzo, bardzo casual friendly, dziwi mnie trochę to posunięcię, bo w tej grze chodzi o skilla, a nie o głupiego farta.
Soundtrack jest... jak w całej serii. Utwory takie jak „Gone Daddy Gone” Gnarlsa Barkleya, „Club Foot” Kasabiana i „Social Suicide” Bad Religion... zaś nie pozwalają na włączenie winampa... ups, pardon, jest to druga część nie wydana na pcty. Tym razem nie dziwi, ponieważ użycie obu gałek jest kluczowe, a nie wyobrażam sobie używanie ich na klawiaturze. Natomiast player wzbogacił się o możliwość wyłączenia /włączenia piosenek innych od „Rock/other”, a więc doszedł funk, metal i reggae.
Grafika, przynajmniej w wersji na pierwszego xboxa, jest bardzo dobra. Mamy lepsze animacje skatera podczas wykonywania trików, wygląda to teraz o wiele naturalniej od poprzednich edycji, równie ładnie wygląda próba złapania równowagi przez skatera podczas manuali czy grindów. Pozatym tekstury już standardowo zostały dopieszczone, a plansze, choć może nie posiadają za wiele ukrytych miejsc, to są bardzo duże. Co tu więcej mówić, nowy silnik, nowe możliwości, w dodatku bardzo dobrze pasujący do pierwszego xboxa, gra praktycznie cały czas chodzi w 60 klatkach na sekundę bez większych przycięć.
Gra ta praktycznie w ogóle nie trafiła do gawiedzi . Dlaczego? Myślę że znowu najważniejszym powodem było niewydanie gry na PCty, ale również znudzenie graczy tą serią. Mało która seria doczekała się więcej niż 5 wydań, a tu mamy 8 gier, które, choć ciągle ulepszane i unowocześniane, to dalej traktują o tym samym.
Ale Neversoft ciągle brnął w uparte i wydał THPG, ostatnią jak dotąd część serii. Z nowości mamy ulepszony nail the trick, teraz możemy łączyć go z grabami i manualami, także cierpliwy człowiek może dość długo się tym bawić. Mamy powrót fabuły... częściowo. Teraz jesteśmy skaterami, którzy muszą wybrać czy chcą jeździć dla kariery, błysków fleszy i wielkiej kasy, czy dla miana najtwardszego skatera na ziemi, ustanawiając nowe rekordy odległości, a może dla robienia coraz to nowych niesamowitych spotów? „Skate your way”, jak mówi nam motyw przewodni Proving Ground . Znajdujemy się zaś w jednym mieście, na szczęście nie ma obaw do niczego, ponieważ tym razem przejścia między danymi regionami są płynne. Grafika może sama w sobie nie została ulepszona, ale za to animacje skaterów zostały drastycznie poprawione. Teraz widzimy dokładnie każdą próbę zachowania równowagi , a po każdej glebie nasz skater wstaje wyjątkowo opornie. Na szczęście naciskając na klawisz flipów podnoszą się natychmiastowo. Stare wysłużone paski balansu zostały zamienione na słabo widoczne wskaźniki, które pokrywają cały ekran, w postaci pół okręgu. I tak jeśli podczas nose manuala przechylimy się za bardzo do przodu, wskaźnik stanie się bardziej widoczny, zmieni barwę na czerwoną a pad zacznie wibrować. Ciekawy dodatek. Pozatym doszło nam parę nowych ruchów, jak „Skate check” ( pociągnięcię z tak zwanego bara przy pełnym pędzie) czy „aggro kick”( bardzo mocne odepchnięcię się, ale wymagające wyczucia momentu). Żeby być w zgodzie z własnym sumieniem, muszę napisać o jeszcze jednej rzeczy, która jest w serii od dawna, ale dopiero tutaj można ją włączyć nie używając podmenu „cheats” , a mianowicie sim mode. Dzięki niej, jak to określił Neversoft w THPS4, gra traci cały fun. Tak jest i w istocie, TH to arcade pełną gębą a zamienienie go na siłę w symulację tylko zepsułoby całą grę. Na szczęście jest to tylko dodatek, który możemy wykorzystać po skończonej grze, żeby zobaczyć, chociaż na ekranie telewizora, jak trudno jest śmigać w realu. A jest bardzo trudno, murki nie chcą się ślizgać, deska zatrzymuje się po paru metrach manuala, śmiem twierdzić, że Neversoft stworzył genialny arcade i symulację w jednym. Jakby tego było mało, spróbujcie przy niskich statystykach pośmigać przy włączonym trybie symulacji, prawdziwy hardkor.
Muzyka... nie jest zła( bo w sumie nigdy nie była) ale też najwyżej w serii jej ocenić nie mogę. Gatunki są mniej więcej wyważone, nie można narzekać na brak ulubionych rodzajów.

Tak w „telegraficznym skrócie” można przedstawić historię serii. Co przyczyniło się do tego, że teraz praktycznie wszyscy o niej zapomnieli, nikt w to nie gra, a każdy wychwala pod niebiosa Skate od EA? Cóż na pewno ma na to wpływ kilka czynników, które zaraz wymienię i radziłbym je potraktować jako grzechy główne serii:
Monotonia. Cały czas robimy ollie wciskając 2 na numpadzie, A na padzie od xboxa czy X na padzie od PS. Cały czas grindujemy 8, trójkątem czy Y. To się nudzi, szczególnie po 10 latach. Dlatego EA zdobyła serca graczy wprowadzając tak zwany trick stick, gdzie wszystkie triki wykonujemy odpowiednio wychylając gałkę. Daje to błędne poczucie realizmu, ale najważniejsze jest w tym ucieczka od jednego wytartego jak grip po 2 latach nieustannej jazdy schematu. EA o tym wiedziała i dlatego zdobyła pole position przed startem. Prawdę mówiąc wprowadzenie tego sticka dla mnie jest powodem do frustracji, szczególnie podczas „zabawy w powtarzanie triku” a.k.a. skate, ale to nie jest felieton o fenomenie Skate.
Złe decyzje Neversoftu i igranie z cierpliwością graczy. Szczególnie wprowadzenie fabuły. O ile w THUG1 jeszcze jakoś można było to przełknąć, to po co to ciągnąć w UG2, w dodatku w tak mierny sposób? I zaś, jak można wypuścić kontynuację na PCtach, kiedy poprzednia wersja się nie ukazała? To frustrowało, ale na pewno nie tak jak THAW. Kiepska fabuła na poziomie tanich filmów z zaścianków Hollywoodu, na dodatek gracze robili za króliki doświadczalne, po prostu wpakowano tam wszystko, co Neversoftowi do głowy przyszło i wybieraj se graczu co ci pasuje. Tak się nie robi.
Tryb symulacji, a w zasadzie jego brak. Skate od EA od początku nastawiony był na symulację z domieszką arcade, dzięki czemu mógł być po prostu przyjazną symulacją. Natomiast TH był, jest i pozostanie arcade, oby tak było na wieki wieków . Ale czemu dopiero w PG zdecydowano się na to, czego chcą gracze, a mianowicie tryb symulacji? Gdyby Neversoft chciał go rozbudować, umieścić w poprzednich edycjach, uniknęlibyśmy monotonii, i TH byłby grą uniwersalną, dla fanów gier arcade i symulacji. Wtedy nawet Skate. nie wyprzedziłby na starcie tak TH, ponieważ gawiedź zamiast pisania na forach tekstów w stylu:
„ Bo TH jest nierealny i wolę po trzykroć Skate, tam przynajmniej mogę podpatrzeć jak wysoko można zrobić ollie w realu.”
Pisaliby:
„ Nie kupię Skate, bo jeśli to jest symulacja, to to samo mam w TH od paru wersji. Tyle że w przyjaznej wersji.”
Oczywiście takie teksty nigdy nie miały miejsca, są to tylko przykłady zachowań w stosunku do zmian jakie nastąpiły i nastąpić mogły. I już TH zamiast tracić, zyskałby, a jeśli nie, to chociaż podjąłby walkę i następne starcie nastąpiło by o wiele szybciej i byłoby bardziej efektowne. Wszakże konkurencja jest motorem gospodarki.
Przyzwyczajenie do braku konkurencji. To jest największy grzech, jaki może popełnić developer. Popełnił go Seabass i Fifa zgniotła dziesięcioletni dorobek PES’a w dwóch edycjach. Nie popełniło go R* nieustannie wyśmiewając konkurencję i efekt mamy taki, że jeśli teraz spytamy dwunastolatka o jego ulubioną grę, to na 90% odpowie, że jest to GTA. A TH? Z TH jest ten problem, że konkurencji jako takiej nie miał. Od samego początku aż do wydania P8, była to jedyna gra podejmująca tematy skateboardingu. Nie licząc oczywiście pomniejszych gierek, przy których TH był jak Rodney Mullen przy 15 latku, który dostał deskę na urodziny. Neversoft był taki pewne siebie, że kiedy powstało Skate nie zrobił nic... bo nie był do tego przyzwyczajony. EA zebrało wpisy na forach, wszystko to na co narzekali gracze, i zrobili dokładnie to co ludzie chcieli. Co z tego, że sequel skate’a to tylko dodane lipy i nowe stare miasto, to wystarczyło żeby gawiedź wybrała nowego króla. A TH? Siedzi w ciszy i przygotowuje nowego TH: Ride, z deską zamiast kontrolera. Jak dla mnie za drastyczne zmiany, ale powiodło się im z GH, może i z TH też...

I na tym kończą się błędy i wypaczenia, bo seria Tonych, czasem lepszych ( Jak genialny dla mnie THPS2 i przyjemny w odbiorze THUG2) lub gorszych( THAW, istny kombajn bez duszy) ociera się o ideał. Jest to przykład gier arcade dla wszystkich graczy, prosów jak i totalnych amatorów. Chyba nie ma gracza, który chociaż raz nie zagrałby w którąkolwiek z części. Więc dlaczego teraz TH jest odrzucany? Może dlatego, że ostatnimi czasy mamy wysyp niedzielnych graczy, nie tylko w Polsce, ale również na całym świecie, którzy są tak naprawdę motorem napędowym dla developerów i gry są pisane szczególnie pod nich. A że taki przeciętny Kowalski czy Smith nie ma czasu na exploitowanie gier po parę godzin, toteż dostają w łapy symulację; prostszą i łatwiejszą w odbiorze, ale nadal symulację. A potem pisze na forach teksty w stylu „wtf u r playin TH u r n00b skate rlz”, więc każdy, chcąc nie chcąc czytając takie zdanie poczuje się gorszy grając w TH, szczególnie że zdanie takiego typka poprze parę innych osób. A tego, że skate omija szerokim łukiem triki freestylowe, czy specjalne dopieszczone triki najlepszych skaterów oczywiście nikt nie zauważa. Widoczna jest również obsesja graczy na punkcie grafiki HD. O ile ja lubię się pośmiać z poruszających się sprite’ów w starusieńkim Age Of Empires i nie wywołuje to u mnie odruchu wymiotnego, zupełnie tak samo, jak nie doznaje szoku spowodowaną grafiką w Crysisie, ustawioną na maximum detali, tak inni gracze przywiązują nadrzędną wagę do grafiki. Najlepszym tego dowodem niech będzie fakt, że grając z kumplami w GTA IV, po przesiadce na PS2 i zapuszczeniu The Getaway: Black Monday, dosłownie cieszyłem oko reflexami w wodzie, animacją rannego policjanta, zaś znajomy stwierdził, że już nie mógłby grać po tym co widział w GTA. Tak jest i w tonym, nigdy nie górował grafą nad innymi produkcjami, trzeba było znaleźć w nim to subtelne piękno, za to Skate wyskoczyło na dzień dobry z trybem HD, i od razu wyparło THPG któremu przejście na HD niewiele pomogło. Był to kolejny gwóźdź do trumny.
Jak będzie dalej? Czy TH wstanie i pokaże, że jest, był i będzie królem po wsze czasy? Czy przyjmie z pokorą drugie miejsce i ustąpi Skate’owi od EA? A może na horyzoncie pokaże się jeszcze coś nowego, coś co wkroczy z butami w spokojne jak dotąd życie grających w gry o tematyce deski? Tego nie wiemy, i raczej nie będziemy wiedzieć przez kolejne parę miesięcy, ale myślę, że w obrębię do 2 lat coś będzie wiadome na pewno. W każdym razie mam dla was jedno przesłanie, drodzy czytelnicy: „Now go out and skate!” . Cytat pochodzi z THPS2, kiedy skończyło się karierę zdobywając wszystkie złote medale w turniejach. Najbardziej oddaje przywiązanie tej serii do tematyki dechy, wcale bym się nie zdziwił, gdyby w Skate pisało coś w stylu: „ Bored skatin around? Buy some new areas on Marketplace!”. Bo jak wszyscy wiemy EA nie od dziś leci na kasę... I tym aspektem kończę swój wywód, zawierający ponad 5’500 słów historii serii, jej wzlotach i upadkach. To czego brakło, co być powinno, a co definitywnie nie jest ciągle tematem otwartym, felieton ten mógł zawierać bardziej szczegółowe informacje na temat każdej z części z osobna, ale wtedy zawierałby co najmniej 20 stron A4 pisanych czcionką 12, a ja gratuluję każdemu, kto ten artykuł przeczytał do końca ;) .

czwartek, 9 kwietnia 2009

Czy gracze to debile? v2.

Czy gracze to debile? v.2

Na samym początku chciałem wytłumaczyć cyferkę „v2” przy tytule, która pojawiła się tam nieprzypadkowo. Otóż mój felieton jest kontynuacją wydanego przed około trzema laty felietonu Palo o tym samym tytule z nieistniejącej już ekipy psxgames mag, więc tekst ten jest niejako kontynuacją napisaną po latach. http://www.psxgames.boo.pl/pgm/nowynumer.html .


Dzisiaj rano obudzony zostałem mimo woli przez rodzicielkę, wołającą mnie na śniadanie. Ja, zaspany, oczy klejące się, brak jakiegokolwiek kontaktu z otoczeniem, miałem jeszcze iść na śniadanie... resztkami sił odpowiedziałem jej, że zjem później, po czym przewróciłem się na drugi bok. Niestety, pomysł ten był średnio udany, ponieważ za oknem hałasowała banda dzieciaków wracająca z rekolekcji, plus sąsiad kłócący się ze swoją współmałżonką. Zrezygnowany zacząłem szukać na łóżku pada od mojego xboxa, po prostu żeby się rozbudzić przy pesie i podnieść sobie ciśnienie przy głupich błędach Boruca w moim Celticu ;P. Działa to lepiej niż kawa, udowodnione naukowo ;). Ku mojemu nieszczęściu pad nie był na łóżku jak pierwotnie zakładałem, tylko piętro niżej, na fotelu( mam łóżku piętrowe jakby kto pytał ;P). Musiałem więc zadowolić sie pilotem od mojego TV. W telewizorni standard, na TVP1 Moda na sukces, TVP2 Kawa czy herbata, TVP Info pokazuje po raz n-ty mordy naszych wspaniałych posłów, i tak oto dotarłem do Polsatu. Jakaś ładna pani nawijała cały czas z prędkością karabinu maszynowego, niestety mój rozbudzony mózg nie ogarnął większości słów. To skłoniło mnie do skupienia większej uwagi na otoczeniu wokół pani, niż na jej samej( co mimo wszystko nie było takie proste). Zauważyłem jakąś ramkę nieudolnego grafika( kryzys dotknął nawet nieśmiertelny Polsat?) , na niej jakieś randomowo umieszczone litery. Zdałem sobie sprawę, że oglądam kolejny kiczowaty teleturniej. W ramce owej umieszczone były litery: OREWR, wdzięczna pani podpowiada, że jest to pojazd dwukołowy, nie ma silnika i że najlepiej się nim jeździ w wiosnę i lato. Wygrana w tym konkursie wynosiła 1500zł, oczywiście pani „ z braku zgłoszeń” podniosła kwotę do 2 tysiaków. I taka mnie refleksja naszła, jak to społeczeństwo mogło tak zidiocieć ? Każdy pewnie widząc tak banalną zagadkę ruszył do niej jak mucha do g*wna, dając prezesom Polsatu zysk przekraczający 3krotnie wygraną. 


Ale, spece od marketingu stacji na P to nie temat tego felietonu. Widząc tą zagadkę spójrzmy na siebie, jako graczy. Czy analogia jest aż nadto widoczna? Cóż, jak nie postaram się wam to przybliżyć ;)

Dawno, dawno temu, jeszcze w czasach Atari, panowała złota zasada: im więcej dyskietek gra zajmuje, tym jest lepsza. I nie mogło być mowy wtedy o jakości tekstur, czy trybach wysokiej rozdzielczości, co usprawiedliwiałoby tak dużą objętość gry. Chodziło wtedy raz o jej długość, dwa o jej trudność. Ludzie kupowali coś, co dla nich było wyzwaniem, dzięki czemu wydane pieniądze zapewniały im dni, a nawet tygodnie rozrywki. Podobnie było za czasów PSX’a, gracze nie byli jakoś specjalnie wyeksploatowaną grupą społeczną, dostawali w swoje łapy prawdziwe perełki, zapewniające tygodnie przed spędzone przed telewizorami, przy naprawdę złożonym poziomie trudności( tu można wymienić między innymi serię Tomb Raider, Final Fantasy, MediEvil...). Ktoś może powiedzieć: „ Oczywiście, niektóre tytuły były trudne i pełne zagadek, ale co z platformówkami czy innymi stricte casualowymi produkcjami?”. Otóż, wtedy pojęcie platformówka nie oznaczało tego co dziś, czyli „ przejdź 100% gry w jeden dzień i ciesz się wynikiem 1000GS”. Weźmy na przykład takiego Crasha. Grało się w niego mega przyjemnie, ale to nie była prosta gra. Ile razy zginęło się przez to, że nie udało się w pewnym momencie przeskoczyć? Ile razy się restartowało level, bo ktoś nas przypalił, zdeptał, rozwalił? I Crash to nie jedyny platformer, który w teorii miał być pozycją dla słabszych graczy, a nawet profesjonaliści mieli z nim problemy. Tak samo jak Heart Of Darkness, Abe Oddysse. To nie są pozycje jak teraz, na dzień, góra dwa. Jedna zagadka z pierwszych Tomb Raiderów średnio zajmuje tyle czasu, ile przejście dwóch etapów Mirror’s Edge. 


Pojęcie gracz hardcorowy zanika. A w sumie już znikło, teraz już mało kto robi gry dla profesjonalistów, którzy chcą kombinować parę godzin w jednym pomieszczeniu. Gry staja się ogólnodostępne dla wszystkich klas społecznych i grup wiekowych. Weźmy na przykład Nintendo WII, konsola stricte dla casuali. Nikt nie wydaje na niej gier złożonych, dla ludzi, którzy chcą się pomęczyć nad danym tytułem, jej celem jest czysta rozrywka. Więc dlaczego konsola i gry na nią sprzedają się lepiej niż na konkurencyjne maszynki? Ano, dlatego, że ludzie wolą nie myśleć, siadając do konsolki, jak skończyć dany poziom, tylko po prostu brną przed siebie bez jakiegokolwiek wysiłku, czy też bezcelowo machają wiilotem. I nawet nie byłoby tego felietonu, gdyby konsolą dla niedzielnych graczy było same Wii. Ba, nawet byłbym zadowolony widząc 2 obozy konsol hardcorowych i casualowych, przy których gracze tych drugich konsol powoli stawaliby się profesjonalnymi graczami. Ale tu niestety jest haczyk. Konsole wszystkich producentów, aby zadowolić klientów stają się bardziej przyjazne dla niedoświadczonych graczy. Powstają gry, które nie sprawiają problemu z ukończeniem nawet dziesięciolatkowi, a nabycie w nich maksymalnego wyniku GamerScore to kwestia paru minut, czy godzin, jeśli mamy do czynienia z bardziej zaawansowanym tytułem. Można to usprawiedliwić popularyzacją gier wśród wszystkich warstw społecznych, czyli w następstwie chęcią zysku pazernych developerów, którzy wymuszają na twórcach obniżenie poziomu trudności gier. Z ostatnich tytułów wymienić można tylko między innymi Mirrors Edge, Naruto, Ninja Blade. Oczywiście zapewne zarzucicie mi, że jak się nie podoba to mogę zwiększyć poziom trudności i, gdzie to możliwe, wziąć udział w dodatkowych minigrach. Oczywiście byłby to argument nie do podważenia, gdyby nie jeden fakt.. czy komuś, oprócz achievement hunterom, chce się przechodzić to samo po raz drugi, żeby zginąć parę razy więcej ? Otóż nie, teraźniejsze gry są tak nudne, że ktoś, kto je raz skończy zazwyczaj do nich nie powraca. Kiedyś, kiedy jeszcze wujek Bill nie wpadł na pomysł systemu osiągnięć , ludzie przechodzili po parę razy gry, nie z przymusu, żeby zabłyszczeć w internetowym świecie ile to ktoś ma GS’ów na koncie, ale dla samych siebie. Po prostu, gry były robione dla samej satysfakcji developerów i, przede wszystkim, graczy. Nikt nie ośmieliłby się wydać prawdziwego kiczu, który można było skończyć w dzień, bo po prostu by się nie sprzedał. Teraz można sprzedać byle jaką grę za każdą cenę, wystarczy że dany tytuł będzie miała proste osiągnięcia do zdobycia. Oczywiście, nie sugeruje, że wszystkie gry na x0 to dno i kilometr mułu, zdarzają się perełki, jednakże ich poziom trudności, skomplikowanie odrzucają graczy od ich zakupu, jak i producentów od ich produkcji. Takie gry po prostu nie wytrzymują konkurencji z mniej wymagającymi tytułami.

Czyli można powiedzieć, że gracze pod wpływem GS, cyferek przy nicku, debilnieją? Czy to odbiera im przyjemność z gry, chęci grania w dobre i wymagające gry, na rzecz gier słabych, łatwych, ale wysoko punktowanych? To zostawiam do osądu Wam, drodzy czytelnicy, ja kończę ten wywód gracza, wbrew pozorom, nie takiego zaś profesjonalnego. Do następnego.