Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 27 grudnia 2015

Recenzja Just Cause - Xbox

Otwierając oczy widzisz otwarte drzwi helikoptera. Po chwili spędzonej na dumaniu dociera do ciebie dźwięk śmigła, który tak bardzo starałeś się wygłuszyć siłą woli. Na próżno.
„Cholera, nie zniosę tego dłużej” - myślisz w duchu. Zapala się zielona lampka. Wreszcie, kurwa. Zabierasz spadochron. Garść granatów. Karabin i magazynki. Dziewiątkę na zaś. Bez zbędnych ceregieli rzucasz się w otchłań.
Uwielbiasz to uczucie, gdy wiatr napiera na twoja twarz tak mocno, ze wciska twoje gałki oczne wgłąb czaszki. Przymrużasz oczy i powoli dostrzegasz ląd. Jeszcze trochę… jeszcze trochę chcesz poczuć tej adrenaliny. W końcu odpalasz spadochron. Wiatr ustaje. Nie jest już tak agresywny, a ty masz chwilę by rozejrzeć się po tropikalnej wyspie, na którą cię wysłano. Robi wrażenie… Po chwili opadania lądujesz w strefie zrzutu. Idealnie. Jak zawsze. Jednakże nie masz czasu na podziwianie widoków czy kontemplowanie swoich dokonań. Zewsząd nagle otacza cię lokalna milicja, która jakby oczekiwała twojego przybycia… Uśmiechasz się lekko, posyłasz w ich kierunku parę granatów oraz serię z karabinu. Napastnicy giną od twojej radykalnych argumentów. Kradniesz jeden z motocykli pozostawionych przez nich i uciekasz byle przed siebie. Dlaczego? Just Cause.


Nie było chyba gry, która tak bardzo podzieliłaby Internetową społeczność. Najnowszy Just Cause 3, z jednej strony jest najbardziej efekciarską i satysfakcjonującą grą, jaka wyszła do tej pory, z drugiej jednak jej blask zostaje przyćmiony przez problemy z kompatybilnością czy monotonnością rozgrywki… jednakże, ja nie o tym. Przynajmniej nie tym razem. Cofnijmy się o prawie dekadę wstecz… Xbox 360 zdobywa serca graczy kosztem zaskakująco cienkiego Playstation 3, Rockstar traci miliony dolarów na aferze związanej z modem Hot Coffee, a Avalanche Studios prawie popełnia samobója produkując Just Cause. Koniec końców, wyszli na prosta. Choć było blisko. Jak blisko? Przekonacie się po lekturze.

Pierwszy Just Cause opowiada nam historię Rico, który ma za zadanie obalić reżim prezydenta wyspy tropikalnej o nazwie San Esperito. Od misji do misji, od zadania do zadania… Brzmi banalnie prawda? Gra jest sandboxem. Nie mamy z góry nałożonego celu rozgrywki. Dziś jest to norma. Prawie każda gra akcji posiada otwarty świat… lecz dziesięć lat temu tylko nieliczne gry decydowały się na taki manewr. Ograniczenia sprzętowe nie pozwalały zachować odpowiedniego balansu między posiadaniem ciekawego otwartego świata i jednocześnie równie interesującej i dopracowanej rozgrywki i nielicznym się udawało znaleźć idealny kompromis. I Just Cause zawiódł. W obu aspektach. Mamy, bowiem do czynienia z grą, która posiada ogromny świat. Jak na możliwości konsol z ery Xboxa i PS2 jest to świat wielki. Lecz niestety – wieje nudą. Nie żeby graficznie odstawał zbytnio, choć o tym dokładniej jeszcze wspomnę, ale krajobrazy, miasteczka czy tereny są po prostu biedne. Nie ma zbytnich urozmaiceń, nie ma wiele unikalnych budynków. Przerost formy nad treścią. Naprawdę, nie potrzebowaliśmy mapy wielkości dwóch stanów San Andreas z GTA o tym samym tytule. Duże przestrzenie nie są problemem… jeśli mechanika gry pozwala je wykorzystać. GTA: SA znalazło balans – Okej mamy dużą na pozór mapę, ale jak wsiądziesz w auto i pojedziesz autostradą objedziesz cały stan w kilkanaście minut. Dlatego że po pierwsze, mapa wcale nie jest taka wielka, po drugie jeździ się całkiem przyjemnie… w Just Cause mamy mapę za wielką i za pustą. Oraz pojazdy prowadzą się fatalnie! Są zbyt sztywne, za wolno przyspieszają, nie dają w ogóle przyjemności z jazdy. Pamiętacie jak w GTA:SA z przyjemnością bawiliście się w kaskaderów, obnażając fizykę gry wylatując motocyklem na dwadzieścia metrów w górę? Zapomnijcie o czymś takim w Just Cause, z przykrością musze stwierdzić, że gra ze swoją fizyka oscyluje gdzieś w granicach obecnego zalewu tanich symulatorów koparek, wózków widłowych, śmieciarek czy cokolwiek, co wyszło spod ręki autystycznych niemieckich programistów. Mówiąc to, nie mam na myśli wszystkich środków transportu, bowiem sterowanie łodziami jest jednym z najlepszych, które widziałem w jakichkolwiek gra – płynie się po prostu bardzo dobrze. Również pojazdy latające nie są udręką, ale co z tego, jak żeby dostać do nich swobodny dostęp, trzeba przejść kawał gry, a pojazdy naziemne są smutną koniecznością.

Czemu wiec Just Cause zawodzi? Bo jest tak bardzo różny od genialnej moim zdaniem dwójki, jednocześnie… szalenie mało oryginalny. Gra jest monotonna do bólu. I nudna. Misje, które robimy zazwyczaj opierają się na zasadzie: dotrzyj do miejsca rozpoczęcia misji, następnie dotrzyj do punktu kontrolnego misji, zacznij misję, czyli zabij wszystko, co się rusza, ucieknij sam, ewentualnie z jakimś więźniem do punktu kontrolnego i udaj się na miejsce podsumowania. I nasuwa się pytanie: czemu przy tak badziewnej fizyce jazdy, musimy 70% czasu misji spędzać za kółkiem? Okej, gdyby to jeszcze dawali nam jakiś pojazd. Ale nie, masz miejsce rozpoczęcia misji dwa kilometry stąd, radź sobie. Och, zabiłeś wszystkich? Dotrzyj do miejsca sprawozdania, trzy kilometr dalej. I tak wiem, mamy do wybrania system zrzutu, ale nie mamy do niego dostępu z początku gry. To męczy. Szczególnie, że walki również nie są jakieś efektowne. Ot, mamy kilka beczek z benzyną, kilka materiałów łatwopalnych, które możemy wysadzić podczas losowego strzelania we wszystkich. I to wszystko. Gra nie stara się wprowadzać niczego nowego do utartych schematów, mało tego, ucina te, które funkcjonowały prawidłowo!

Graficznie jest biednie. Ja wiem, że Xbox to maszyna, którą nowoczesny smartfon zjada na śniadanie, ale przecież wychodziły na nią takie piękne tytuły jak Fable, Dead or Alive 3 czy Ultimate, Forza… A zanim Microsoft postanowił wypuścić wcześnie swojego Xboxa 360, pierwsze wersje beta Dead Space czy Gears of Wars odpalane były właśnie na poczciwym Xboxie. Więc nie ma usprawiedliwienia, ze gra wygląda aż tak słabo. Tereny są puste, tu jakieś drzewka, tam jakies domki… zero urozmaiceń. Wybuchy są średnie, odbicia w wodzie widziałem lepsze w 2001 roku, pojazdy również nie zachwycają. Myślę, że najwięcej mocy poszło w geometrię terenu. Tak, to nie żart. Ciągle mamy jakieś góry, pagórki, wzniesienia czy opady… ciężko znaleźć jeden równy kawałek terenu. Czy te detale potrafią zeżreć mocy na tyle, by gra musiała zostać obcięta z innych elementów by działać płynnie? Pewnie nie, ale zawsze to jakieś usprawiedliwienie.
Udźwiękowienie… o boże, udźwiękowienie! Podczas swobodnej jazdy mamy jeden i tylko jeden zapętlony nieskończenie dziwny bit. Odgłosy broni, wybuchów są okej, w porządku, dialogi zdubbingowane prawidłowo, ale ta cholerna „muzyka” sprawia, że chciałem sobie wyrwać bębenki uszne drutem kolczastym! Dobrze, że da się ją wyłączyć.

Więc czemu mimo tylu wad Just Cause spłacił się na tyle, bo jego twórcy mogli wytworzyć perfekcyjny wręcz sequel? Być może wielkość mapy. Jeśli odblokujemy helikopter każdy kawałek świata gry możemy zwiedzić od ręki, bez potrzeby przechodzenia żmudnych misji. A świat jest wielki i ciekawie zrobiony. Detale rażą, ale ogół jest dość dobrze zaprojektowany. Być może mechanika gry, wszakże przeciwników posyła się do piachu bardzo wygodnie, nie czuć, by gra była sztywna. Szkoda tylko, że spartaczyli tak bardzo pojazdy lądowe, które na początku gry są niezbędnym środkiem transportu.

Czy gra może się dziś podobać? Absolutnie nie. Mechanika się zestarzała i w porównaniu do genialnej dwójki i niemal perfekcyjnej trójki moim zdaniem skok jakościowy jest większy od tego, jakie zrobiło GTA V w porównaniu do GTA III. Czy gra mogła się podobać 10 lat temu? Z braku dobrych i dużych sandboxów, dla kogoś, kto po prostu chciał się pobawić grą… być może? Choć wtedy wyszedł o wiele lepszy sandbox o nazwie Scarface, gdzie pojazdy zachowywały się tak jak powinny, gra miała bardzo dobrą grafikę, oraz wprowadzono wiele ciekawych opcji, których brakuje w grach do dziś. No i grało się samym Tonym Montaną. A pierwszy Just Cause? Zostanie zapomniany ze względu na dwa wybitne sequele. I może lepiej niech tak zostanie.

Grywalność – 7
Grafika – 7
Dźwięk – 4
Ogółem – 6

Ogólna ocena nie jest średnią arytmetyczną reszty poszczególnych ocen, a raczej subiektywną oceną recenzenta.

wtorek, 24 lipca 2012

Onimusha - Warlords

Przystań na chwilę. Uspokój oddech. Niech pot ściekający po twej twarzy wymiesza się z krwią, która ścieka ci po policzku. Policzku, który został przecięty ostrą Kataną twojego wroga. Widzisz go. Jest przed tobą, naśmiewa się z ciebie, drażni się z tobą. Prowokuje. Czy się skusisz? Czy masz wystarczająco dużo odwagi, by stawić mu czoła? Ale ty wtedy myślisz: „albo on albo ja”. Nie pozostawia ci to dużego wyboru. Zaciskasz obie ręce na swojej Katanie. W mgnieniu oka doskakujesz do przeciwnika i zanim zdążył on podnieść swój miecz do bloku, ty jednym sprawnym zamachem swego ostrza przecinasz go od szyi w dół. Patrzycie sobie w oczy. Widzisz, jakby w spowolnionym tempie, jak jego wzrok zmienia się. Jak ze wzroku kpiącego, dumnego samuraja staje się on potulnym, pogodzonym z losem, wzrokiem przegrańca. Widzisz jak jego ciało powoli upada, jak Katana powoli opuszcza jego dłoń i pada z głośnym trzaskiem na ziemię. Ale ty nie masz czasu. Niemal natychmiast za twoimi plecami pojawił się kolejny tchórzliwy samuraj, który gotów był cię rozciąć na pół w tej jednej chwili. Jednakże, twe demoniczne moce pozwoliły ci wyczuć zbliżające się zagrożenie. Odparowałeś cios. Kiedy szykowałeś się do wyprowadzenia swojego, twoje plecy przeszył ogromny ból. Zostałeś powalony na ziemię. Mierzący blisko dziesięć stóp potwór stojący za tobą przeciął cię swym długim mieczem. Nie miałeś szans tego zablokować. Wypluwając z ust ziemię i zaciskając dłoń na swojej wiernej Katanie wstałeś, by zabić demona… by uratować ją… twoją miłość. Sam. Naprzeciw całej hordzie potworów przywołanych prosto z czeluści piekieł. To będzie długa noc…

Noc która ty graczu powinieneś przeżyć na własnej skórze. Onimusha: Warlords zapoczątkowała serię jednej z najlepszych siekanek na PlayStation2 i sama wyznaczyła standardy w tym gatunku. Mimo że gra powstała niecały rok po premierze sprzętu, jest to niewątpliwi jeden z najlepszych tytułów na tą konsolę. Dlaczego to właśnie ona? Jeśli chcesz się dowiedzieć, czytaj dalej..

Zacznijmy może od historii. Ot, nic specjalnego – księżniczka w opałach, my jako dzielny samuraj Samanosuke wraz ze swoją towarzyszką broni wierną Kaede wyruszamy ją uwolnić. Banalne? Tylko pozornie. Po drodze dowiadujemy się przerażającej historii na temat tego, dlaczego księżniczka Yuki wzbudziła zainteresowanie złych ludzi i co chcą z nią zrobić. Odkrywamy mroczne tajemnice klanu Oda, ich eksperymenty z demonami i… no właśnie. Demony. Kiedy na początku gry udaje nam się odnaleźć księżniczkę, zostajemy zaatakowani przez Genmę Osrica, gigantycznego demona. Nasz bohater honorowo staje w obronie księżniczki, lecz jest za słaby, by cokolwiek zaradzić i pada po jednym ciosie. Księżniczka zostaje porwana, a my zostajemy odwiedzeni przez 12 demonów. Demonów, które mają dość panowania Genmy i wyznaczają nas do zabicia go i uwolnienia księżniczki. Być może nie jest to jest historia, która zaskakuje oryginalnością i wielowątkowością. Ale jest ona dobre na tyle, żeby przykuć twoją uwagę, graczu, i nie pozwolić ci szybko odejść od telewizora.

Kwestia, która oprócz fabuły wpływa bezpośrednio na odbiór gry to sam gameplay. Bo co jeśli gra zawiera wspaniałą fabułę, a po prostu nie da się w nią grać? Postaram się go wam przybliżyć i zacznę może nietypowo od wad. Kiedy podnosimy dziś kontroler siadając przed jakąkolwiek grą nasz lewy kciuk instynktownie ląduje na gałce analogowej. Co jest standardem od prawie dekady – większość gier dzisiaj obsługujemy gałkami, nie ważne, czy to wyścigi, strzelanki, proste gierki logiczne. W Onimushy natomiast… postać kontrolujemy d-padem. Z początku może się to wydawać dziwne, ale wystarczy pięć minut by nie odczuć tego zbytnio, nasza postać porusza się tak jakbyśmy chcieli, zapominamy o tym że trzymamy kciuk w nie do końca naturalnej pozycji, a po dziesięciu minutach… stwierdzamy że tak jest lepiej. Naprawdę, krzyżak w DualShocku2 został stworzony wręcz idealnie i nie męczymy się grając w grę, w której trzeba być w ciągłym ruchu. Poza tym jednym aspektem sterowanie jest dobre. Czemu tylko „dobre”? Ano dlatego, że Capcom skorzystał ze swojego autorskiego, dziwnego moim zdaniem, systemu sterowania wprost z pierwszych Residentów, Sillent Hill. Chodzi o poruszanie się do przodu i tyłu naciskając odpowiednio górę i dół na d-padzie, a obracaniu postaci wokół własnej osi za pomocą przycisków lewo/prawo. I nie zrozumcie mnie źle – przez 90% czasu to sterowanie sprawdza się i działa poprawnie, na dodatek mamy przycisk szybkiego obrotu za siebie pod R2, oraz gardę pod L1, która blokuje prawie wszystkie ciosy wyprowadzane z każdej pozycji. Pozostałe 10%... cóż. O ile gra jest prostym button masherem i jeśli czasem się pomyśli, to trudno w tej grze jest zginąć, tak jeśli staniemy przeciwko dość wymagającym przeciwnikiem, nie zostawiając sobie wiele punktów życia czy magii, staniemy się szybko ofiarą tego przestarzałego systemu. W panice zaczniemy próbować uciekać wstecz, lecz to nie pomoże, bo instynktownie ustawimy się równolegle do ściany, próbując użyć wyuczonych wzorców z normalnego sterowania, gdzie każdy kierunek na d-padzie odpowiada kierunkowi na ekranie, nie postaci. Więc, jeśli to zawali, będziemy próbować utrzymać gardę. A co jeśli przeciwnik przełamie naszą obronę? Game over, cofamy się do ostatniego save pointa. Frustrujące, jednakże przez większość czasu jest okej. W samej grze natomiast mamy dostępny dość potężny arsenał broni. Mamy 3 rodzaje naszych głównych broni – dwie potężne Katany o żywiole pioruna i ognia, oraz Naginatę (japońską włócznię) o właściwościach wiatru. Każde z nich ma ulepszane ogólne statystyki i atak specjalny do maksymalnie poziomu trzeciego. Jako że nie jest to gra długa, liczba ta jest idealna. Oprócz tego mamy do dyspozycji łuk i broń palną z amunicją odpowiednio normalną i ulepszoną. I ostatecznie, nasi przeciwnicy są idealnie wyważeni. Na samym początku wyzwaniem dla nas będą poczciwi piechurzy, lecz po ulepszeniu naszego arsenału będziemy ich ciąć kilkoma prostymi ciosami. Ale wraz z naszym progresem, na naszej drodze pojawią się coraz to bardziej wymagający przeciwnicy. Nie są oni może najtrudniejszymi przeciwnikami z jakimi kiedykolwiek się zmierzymy, lecz ich pokonanie może napsuć trochę krwi. I o to właśnie chodzi w grach. Wyważony, rozsądny poziom trudności. Taki, w którym jeśli przegramy to tylko przez własny niedobór umiejętności, nie przez: „ta pieprzona gra oszukuje!”. Twórcom udało się idealnie wyważyć poziom trudności, za co im chwała.

Oprawa audiowizualna gry stoi na wysokim poziomie. Grafika jest świetna, mimo że gra jest, krótko mówiąc, stara i nie zawiera jakiś wielkich fajerwerków graficznych, to pomieszczenia w których przyjdzie nam się zmierzyć są starannie dopracowane, nasi przeciwnicy są bogaci w szczegóły, trudno się doczepić do czegokolwiek. Może jedynie czasy ładowania się kolejnych ekranów czy nawet ujęć kamery nie są tak szybkie jakbyśmy tego chcieli, ale być może to wina tego, że ze względów oszczędnościowych grałem z dysku… laptopa podłączonego kablem UTP do konsoli. Kwestia, która zaniża ogólny odbiór gry, jest kwestia udźwiękowienia. Nie zrozumcie mnie źle, gra jest dobra pod tym względem, ale widać zauważalne braki. Dubbing postaci jest dobry jak na tak wczesny tytuł na czarnulę (chwała bogu, że to nie jest Final Fantasy X i „epicki” dubbing Yuny, której śmiech powoduje nocne koszmary…), odgłosy broni, postaci i innych są w porządku ale brakuje.. muzyki w tle. To znaczy, przez większość czasu jej nie ma, czasem pojawi się budująca nastrój grozy. Nie wiem co próbowali stworzyć twórcy, grę w stylu horroru, ale się rozmyślili? Taka siekanka aż prosi się o jakiś nastrojowy metal w tle, nie o ciszę budzącą nastrój grozy w stylu Silent Hilla, gdzie nie wiadomo co nam wyskoczy za rogiem, a przecież nie o to w tej grze chodzi.

Podsumowując, tytuł ten jest jednym z must-have na PS2. Szybka akcja, dobra fabuła, wyważony poziom trudności, nie odpychająca oprawa graficzna… twórcy stworzyli naprawdę dobry tytuł i średnia ocen GameRankings na poziomie 84% tylko to potwierdza. Osobiście daje temu tytułowi mocną 9 w swojej skali ocen, ponieważ zakochałem się w tej grze od pierwszego pokonanego przeciwnika… jak już tylko ogarnąłem nieco irytujące sterowanie. Myślę że to, oraz czas przejścia gry, który na upartego wyniesie mniej niż 5 godzin, sprawiło że nie jest to tytuł na „dychę”. Co prawda można przejść grę po raz kolejny na wyższym poziomie trudności i chociaż osobiście nie jestem zwolennikiem przechodzenia gier kilka razy, to Onimusha ma w sobie to coś, co sprawia że chce się wrócić… w każdym razie, ja uciekam skrócić kilka demonów o głowę.

Grywalność – 9+/10
Grafika – 9/10
Dźwięk – 7/10

Ogółem – 9/10

sobota, 18 grudnia 2010

Tomb Raider 1 - PSX

Comeback? Może, faktem jest wyskrobana przeze mnie recka. Z nudów. Z nadmiaru wolnego czasu. Z góry wybaczcie brak logiki, błędy gramatyczne i stylistyczne. Powroty są ciężkie...

Dawno, dawno temu… w czasach, kiedy rozdzielczość PAL była uważana za szczyt burżuazji i możliwości sprzętu, w czasach kiedy tysiąc polygonów pokrywało ¾ etapu, w czasach kiedy ścieżka dźwiękowa jakościowo odpowiadała dzisiejszym MP3-kom jakości 128kbps żyła sobie pewna Lara. Lara ta odziedziczyła po ojcu nazwisko Croft i sporą posiadłość. Jak wiadomo nie od dziś, kobietom ciężko wytrzymać samemu w jednym miejscu dłużej niż 10 minut. Dlatego też naszej samotnej damulce nie pozostało nic innego, jak znaleźć sobie hobby. Padło więc… na archeologię i poszukiwanie starożytnych artefaktów. Niewiele myśląc, Lara skompletowała swoje seksowne mini spodenki, 2 Beretty kalibru 9mm, liny do wspinaczki, plecaczek i ruszyła w drogę. A więc, wszystko zostało ustalone, pozostała już tylko jedna kwestia, a mianowicie: kto będzie szukał pieczołowicie ukrytych skarbów Majów? Kto stawi czoła krwiożerczym tygrysom, potężnym gorylom i bezwzględnym przeciwnikom na arenie gladiatorów? Kto będzie wspinał się po filarach i kamiennych blokach w starożytnej Grecji? Jak to kto… Oczywiście Ty, graczu. Bez wymówek.

Pierwsza część sagi- legendy nie zawierała skomplikowanej fabuły. Ot, otrzymaliśmy zlecenie na odnalezienie pewnego starożytnego artefaktu, więc nasza Lara z błyskiem w oku wzięła się do działania. Banalne, prawda? Ale na szczęście, w tym tkwi siła Tomb Raidera. Nie przebijam się przez setki linijek dialogów, tylko dla tego, żeby dowiedzieć się, że za 10minut będziemy mieć kolejne kilobajty tekstu do przetrawienia. Po prostu włączamy grę i rozkoszujemy się nią. Tu sobie przepłyniemy, tam się wdrapiemy, gdzieś dalej rozwalimy jakiegoś tygrysa czy małpę. Momentami mamy wrażenie, i tu przepraszam, że jako dziewięć tysięczny pięćset trzydziesty czwarty redaktor użyje tego porównania, że oglądamy film z Indiana Jones’em w roli tytułowej, a nie gramy w grę komputerową. Praktycznie nigdy nie wiemy, kiedy wyleci nam tygrys przed monitor, zawali się podłoga, czy ze ściany obok wypali na nas salwa strzał. Gra naprawdę wymusza na nas szybką reakcję, tym bardziej, że Lara czasem, krótko mówiąc, zamula. Na szczęście, poza szybkimi reakcjami, czasem przydaje się też po prostu pomyśleć, bowiem gra to przede wszystkim przygodówka. A przygodówki z reguły nakazują nam przełączyć mózg na większe obroty. Także, nie martwcie się, spędzanie czasem i pół godziny na myśleniu jest w tej grze normalne. A to że, przy okazji, rzucicie padem z frustracji, czy stracicie parę włosów z głowy to normalne. Zagadki są przemyślane i czasem trudno dociec „czemu tak a nie inaczej”. Przykładem niech będzie moja niefrasobliwość i spędzenie o pół godziny za dużo w lokacji, kiedy wystarczyło po prostu przyjść pod miejsce startu i zamiast drogi w prawo wybrać tą w lewo. 5 godzin z tą grą naprawdę wykańcza. Oczywiście, nie mogło też braknąć elementów typowego połączenia akcji i przygody, czyli takich znanych z gier platformowych. A to przeskoczyć z punktu A do B, przez C,D,E,F,G; a to skorzystać z dobrodziejstw pochyłej ściany by wyskoczyć na jej końcu; a to ścigać się z automatycznie zamykanymi drzwiami. Jest dobrze.

Graficznie gra kuleje. Niestety, ale to co widzimy na ekranie TV jest, cóż, porażką. Ja doskonale wiem, z którego roku gra pochodzi, na jaką platformę i pod jakimi kryteriami ją oceniam, ale niestety nie mogę znaleźć plusów tej oprawy. Piersi Lary, niestety, nie zawierają tego co w piersiach najważniejsze, czyli krągłości (tak wiem, ale sutków też nie zawierają…); ot, parę poligonów więcej od ciałka, by jak najmniej zeżreć z mocy PSX’a. Reszta ciała też wygląda nienaturalnie i wygląda jakby została zrobiona z modeliny i przyklejona do siebie przez niepełnosprawnego dzieciaka. No offence, ale taka jest prawda. Animacja jest jedynie w miarę płynna i nie chaczy, cieszy również wielkość plansz: jak na tak małą ilość pamięci RAM są one wręcz ogromne i doczytywania praktycznie są tylko podczas przechodzenia z etapu do etapu. Niestety, są one puste, dobitnie brakuje im czegoś więcej.
Pomijając kwestię złej grafiki, mamy do czynienia z równie złej jakości oprawą audio. Larę słychać praktycznie tylko, kiedy wspina się albo spada. Albo kiedy umiera. Na dodatek, osoba podkładająca pod nią głos chyba aktualnie była totalnie zachrypniętą, bowiem brzmi bardziej jak czterdziestoletnia pijaczka niż jako młoda laska szukająca przygód. W grze nie słychać również kroków wroga, za to ich odgłosy i owszem. Efektem tej kombinacji mogło być moje zejście na zawał, kiedy przy grze na słuchawkach i maksymalnej głośności wyskoczył mi przed ekran niedźwiedź z rykiem na tyle skutecznym, żebym upuścił pada i zaklął na całe mieszkanie. Naprawdę, przejście jednego etapu daje większego kopa niż kawa. Zaryzykowałbym nawet stwierdzeniem, że daje większego kopa niż próba dogrania do golkipera w pesie 2009. Kolejny minus.

Dlaczego ta seria stała się fenomenem? Dlaczego Lara to symbol seksu ery PSX’a ? Odpowiedzi tutaj nie znajdziecie. Pierwszy TR to nie była gra wybitna: owszem, jest ciągle dobra, a uwzględniając rok wydania, to nawet trochę więcej niż dobra. Ale dopiero dwójka pokazała graczom to chcieli zobaczyć, czyli piękną Larę z paronastoma poligonami więcej (i krągłym biustem ;3), dobrze dobrane tekstury, bez monotonii, ciekawe misje i fabułę. Gra ta była tylko bazą pod doskonały sequel, niemniej jednak warto ją ograć, by chociaż w paru procentach poczuć, jak to jest oczekiwać na pełnoprawnego następcę.

Grywalność: 6
Audiowizualna ocena gry*: 4
Ogółem: 5.5

* 200% z oceny jaką wystawiłbym tej grze za średnią arytmetyczną z grafiki i oprawy audio, gdyby ukazała się na PS2/Xbox, oczywiście maximum to 10, jednakże mogą być wyjątki od reguły; jak zresztą w każdym przypadku.

środa, 23 czerwca 2010

Skate 3

Patrząc na siebie jako gracz nie potrafię siebie zakwalifikować do żadnej z dominujących grup graczy rozsianych po świecie. Żaden ze mnie pro wymiatacz, który zjadł gałki na Veteranie w CoDzie, ale i też nie lama, która potrafi przegrać w PESie prowadząc 3 bramkami. Ot, oryginalny gracz, nie wyróżniający się z tłumu. Ale jedno powiedzieć mogę na pewno: jestem graczem starej szkoły. Wściekam się na samoprzechodzące się gry, denerwuje mnie ich długość, która w skrajnych przypadkach może wynieść nawet i 1 dzień. Oraz nie gram online. To po prostu nie jest dla mnie, każde MMO odpadało u mnie po +/- 40godzinach, najdłuższy epizod zaliczyłem z FPSami zaliczyłem chyba w ET (PC) i Halo3(X360), o reszcie gatunków nie wspominając. No dobra, ale przyznać muszę: Halo 3 na multi rządzi (ale o tym już pisałem >Klik< ) ,powiem więcej: grałbym dalej gdyby nie jedno „ale”... Xbox LIVE. Brak oficjalnego supportu dla Polski, bulić niemałe pieniądze za dostęp? Niestety, to nie dla mnie... A na moje nieszczęście z roku na rok przybywa nam tytułów, które z wierzchu aż się proszą o solidny scenariusz, dawkę adrenaliny i chęci skończenia „jeszcze jednej misji”, a w środku zawierają zero fabuły, czy jakiegokolwiek sensu pomiędzy kolejnymi czynnościami, i mega wypasiony tryb multiplayer, po sieci ma się rozumieć. Jaki jest tego sens? Dla mnie – żaden, dla developerów są to dodatkowe miliony USD na koncie i zero zawrotów głowy przy tworzeniu sequeli...
Taką grą jest właśnie Skate3. Po demku same superlatywy cisnęły się na usta, myślałem że EA zwieńczy pięknie trylogię, a tu przysłowiowa dupa. Chociaż, o ironio, gra się nadal dobrze. No ale może po kolei.
Zapomnijcie o San Veneloa. W trójce mamy do dyspozycji całkiem nowe miasto, a dokładniej zbiór dzielnic płynnie połączonych w jedną całość. Brzmi dobrze? W rzeczywistości jest jeszcze lepiej, ponieważ plansze po jakich nam przyjdzie śmigać są ogromne i co najważniejsze każdy metr kwadratowy został maksymalnie dopieszczony przez developerów. I jeździ się po nich naprawdę świetnie. Już demo zawierało wystarczający kawałek ziemi do przeorania, nie duży, a ciekawy. Wystarczyła odrobina wyobraźni, żeby cały limit czasu uciekł niespodziewanie. W pełnej wersji po prostu jedziemy przed siebie, czasem zatrzymując się na dłuższą chwilę przed jakimś spotem... i tak przez kolejne 3 godziny. Nowe miasto wciąga i widać, że było robione z pasją. Tutaj ogromny plus dla developerów. Ale, niestety w moim przekonaniu jeden z nielicznych, przynajmniej w kwestii Gameplayu. Do nich można zaliczyć jeszcze dwie rzeczy, a mianowicie nowe triki i płynność rozgrywki.
W kwestii tricków dodane zostały darkcatche: czyli łapanie deski w locie truckami do góry. Jaki jest tego sens? Oprócz efektownej gleby na ryj, można wykonać Darkslide: czyli ślizg po rurce truckami do góry, wymyślony „oczywiście” przez samego Rodneya Mullena. Pozatym mamy underflipy, czyli kopnięcie deski w locie jeszcze raz, po udanym flipie. To by było na tyle w kwestii użycia prawej gałki. A co z płynnością rozgrywki? Gdybym powiedział, że jest lepiej, skłamałbym. Jest O WIELE lepiej. Zero dropów, spadków FPS czy wszystkiego tego, co przeszkadzało w Skate2. Na dodatek mamy 60 FPS. Czegóż chcieć więcej? Widok jak deck klei się do nóg po zajebiście trudnej kombinacji w trudnym terenie, w tak wspaniałej animacji przy mega płynnej grafice naprawdę zapiera dech w piersiach.
Zapomniałbym o jeszcze jednym aspekcie. Mianowicie: złażenie z dechy. W Skate2 to było jakieś nieporozumienie: człowiek chodzący o kulach, mający 70lat poruszał się zwinniej i szybciej od naszego skejta. Ustawianie obiektów to była masakra, pamiętam jak jeszcze za czasów demka „dwójki” połowę czasu straciłem na ustawianiu swojego spotu. Tutaj już tego nie ma, nasz grajek porusza się szybko i zwinnie niczym polski skejt spierdalający przed bandą dresów. A i nawet potrafi zrobić użytek z deski: wystarczy podejść do takiego delikwenta i wcisnąć RB/R1 aby dać mu posmakować trochę trucków. Al.’dente. Pozatym samo ustawianie przedmiotów to już nie jest taka męczarnia… chyba. O ile w każdym momencie gry mamy dostęp do podręcznej „spawnarki” obiektów typu: rampa, kosz na śmieci, bramka do nogi, piłka plażowa, tak jej użycie jest ograniczone w pewnym zakresie. Więc chcąc nie chcąc musimy ogarnąć „stary” model przeciągania przedmiotów z „nowym” spawnerem. Ale jeśli nie robimy akurat nic ambitnego tylko „od tak” chcemy sobie posadzić rampę przy zjeździe z górki pasuje jak ulał. Ograniczony zakres ruchu nie dotyczy wbudowanego edytora skateparków, jest on bardzo zbliżony do tego znanego z serii Tony Hawk, więc nie ma sensu się dłużej nad nim rozpisywać.
No ok., ale co z negatywnymi aspektami gry? Tu można praktycznie streścić wszystko, dosłownie WSZYSTKO, w jednym słowie: N U D A . Photo dla Thrashera? Było. Video dla sponsora? Było. Zawody w Hall Of Meat? Było, było, było. Wszystko było. Dostaliśmy tylko JEDEN nowy tryb… chyba twórcy wyznają 4chanowską zasadę „fur teh lulz”, bo inaczej tego jakże zacnego dodatku określić nie potrafię. Chodzi o sklonowanie trybu HORSE z serii TH. Powiem tyle więcej, że gramy do 3 zwycięstw… bo i tyle możemy ogarnąć miejscówek. Żenada. Co jeszcze? Dostaliśmy nowych grajków komputerowych do własnego teamu. Aha, zapomniałem wspomnieć. W grze, powiedzmy, chodzi o zbudowanie skejtowego imperium poprzez sprzedaż desek, którą nakręcamy poprzez wykonywanie zadań. Tak, piszę to z psiego obowiązku, ponieważ głupszej demotywacji do grania w cokolwiek nie miałem od dawna. Co do grajków, to bardziej oni przeszkadzają niż pomagają. Na przykład kiedy chcemy zaliczyć turniej w jednej miejscówce, to musimy harować za dwóch, bo nasz partner albo kuleje na vercie, albo w streecie. Albo w obu. Wtedy wygranie takiej konkurencji graniczy z cudem, nie mówiąc już o ownieniu ich… Jest jeszcze sprawa DeathRace. Jest jeden mega epicki wyścig, który uznałem oficjalnie za jedynego żyjącego rozbitka ze statku FAILi jakim jest Skate3, w którym ścigają się 2 drużyny po 3 osoby przy dość epickich prędkościach, gdzie można wygrać: a)cudem, b)fartem, c)rozbijając każdego po drodze. No ale… nawet jeśli przejedziemy ten wyścig w czasie niżej niż potrzeba na zaliczenie go, a nie będziemy mieć odpowiedniej ilości punktów jako grupa, gra nam nie zaliczy zwycięstwa. No ok., spoko tak może być przez sieć czy Budda jeszcze wie jak… ale kurwa nie offline, gdzie naprawdę przez debilne AI pierdolimy się z jednym wyzwaniem przez godzinę, by pod koniec przegrać o ułamki sekund… przez naszych niedorozwiniętych kompanów. Ta gra naprawdę daje wiele powodów do frustracji.
Jeśli macie graczy- znajomych, a zakładam, że tak, w końcu cały czas wchodzicie na mojego bloga z zapytaniem o jedną z najlepszych bijatyk do Party Game ever, Def Jam FFNY, na pewno będzie sfrustrowani tym co teraz powiem. Otóż, jakiś wyższej rangi pracownik EA w drodze do komputera potknął się na pozostawionym bezpańsko CeDeku i wyrżnął głową o kant biurka. Efekt mamy następujący: Nie ma Party Play w Skate3. Gorycz, rozczarowanie, frustracja, niedowierzanie, to tylko wierzchołek góry lodowej moich odczuć po uświadomieniu sobie tego faktu. Kumpel, który swój egzemplarz gry nabył tydzień przede mną, próbował bezskutecznie uświadomić mi ten fakt. Uwierzyłem dopiero kiedy sam zacząłem kombinować z 3 padami i przełączaniem profilów. Tak durnej decyzji nie podjęto chyba od czasów ogłoszenia niepodległości Final Fantasy względem PlayStation. Albo Kosowa względem Serbii. Nie pamiętam co było wcześniej. W każdym razie, Skate 3, przynajmniej w moim przekonaniu, stracił sens bytu, bowiem w przeciągu ostatnich kilku miesięcy włączałem konsolę tylko po to, żeby pograć w PES’a, albo żeby pograć z kumplami… W Skate właśnie. Pozostaje nam starszy Skate, albo powrót do korzeni, czyli TH i spółki… do którego chyba nikomu się nie spieszy.
To by było na tyle, jeśli chodzi o kwestie zmian w samej grze. Co w kwestii audiowizualnej? Sporo. Mamy do czynienia z dobrze przebudowanym silnikiem z poprzednich edycji, kolory są żywsze, gra wygląda bardziej realnie, gołym okiem widać poprawę. Wcześniej wspomniałem o płynnym 60FPS, dzięki czemu triki wyglądają naprawdę ładnie i ich animacje są jeszcze bardziej dopieszczone. Również poprawiono gleby: po nieudanym kickflipie nasz grajek nie leci na mordę jak ostatnia lama, tylko próbuje zachować równowagę. Z często dobrym skutkiem. Widać, ten aspekt został poprawiony i wygląda to bardziej realnie, chociaż drobne niedociągnięcia są dalej widoczne. Co do kwestii audio mamy naprawdę dobry soundtrack, z wykonawcami takimi jak Del Tha Funky Homosapien czy innymi naprawdę tworzy niezły, skejterski klimat.

Podsumowanie? Gra jest wtórna, nudna, robiona metodą kopiuj-wklej, w moim przekonaniu nie warta zbyt wiele. Owszem, mamy nowe miasto, ale co z tego, jak cele nie dość, że w większości są te same jak w poprzedniczkach, to na dodatek jeszcze zostaliśmy pozbawienie trybu multi przy jednej konsoli. Ja zostaje przy Skate2 i czekam na PRAWDZIWY sequel.

Oceny:
Grafa: 9
Dźwięk: 8
Grywalność:2
Ogółem 3+

piątek, 23 kwietnia 2010

Skate 3 demo

Taa wiem... nie powinno się recenzować dema gry, w której do czasu wyjścia może wiele się zmienić i tym podobne... Ale w tym jedynym przypadku oprzeć się nie mogę. Bo jak niby można, jeśli samo już demo prezentuje więcej innowacji, niż pełna wersja poprzedniczki? Mowa oczywiście o demku Skate3.

Dwie poprzednie może i były dobrymi symulacjami, ale nie sposób się oprzeć wrażeniu, że „dwójeczka” była robiona na bezczelnego metodą „kopiuj –wklej”: to samo miasto, lecz ulepszone, te same triki, plus parę nowych... z tą różnicą że animacja nie hulała już w kulawych 25FPS (rzekłbym nawet, że było to coś koło 20FPS), a systemy kamieni milowych, tak bardzo zabugowane, zostały wycięte. Co natomiast prezentuje trójeczka? Na dzień dobry bardzo miły akcent: wybór poziomu trudności. Easy: tryb albo dla totalnych noobów, albo typowo arkadowców pamietających czasy świetności Tony’ego z pierwszych 4 części, obawiam się tylko że ktoś za to beknie, Normal: copypasta z S2 i S1 i Hardcore: prawie prawdziwa symulacja śmigania na decku. Jako łowca osiągnięć i niezmordowany skater z dwóch poprzednich części, wybrałem bez chwili zastanowienia opcję hardcore... i nie poczułem różnicy między poprzednimi częściami. Dopiero po rozgrzaniu łożysk w kółkach można wyczuć, że trzeba trochę dłużej przygotować się do wyskoku, inaczej prędzej zaliczymy glebę niż przeskoczymy przeszkodę. Nie zaszkodzi również większa „celność” przy wjeździe na raila/murek, gdyż nasze przeszkody mają tendencję do nieślizgania się i z grindu mogą wyjść nici. Co poza tym? W kwestii trudności gameplayu nic. Za to w nim samym zaszły dość spore zmiany. Pierwsze co zobaczymy to kolory. Żywsze, barwniejsze, w porównaniu do ponurych z Skate2/1 aż rażące, co jest oczywiście na plus. Druga rzecz, płynność. Można śmiało rzec, że gra ewoluowała drastycznie: panie i panowie oto mamy stałe, płynne 60 FPS ! A gra się wprost wyśmienicie: czuć płynność w trickach, kiedy kleimy dość trudną kombinację przy zjeździe wreszcie nie ma pokazu slajdów. Jest pozytywnie. Same animacje również uległy poprawie, szczególnie tak zwanych gleb: nasz skejt wreszcie zachowuje się jak na skejta przystało, czyli po nie sklejeniu kickflipa nie upada na ziemię i nie zwija się z bólu, tylko próbuje zachować równowagę. Czasem nawet sama deska czasem gdzieś ucieknie, wygląda to o wiele przyjemniej. Co dalej? Standardowo dodane zostały nowe triki: tym razem Underflipy (po pełnym wykonaniu kick-/heelflipa kopiemy deskę jeszcze raz) i Dark catch (podczas wykonywania tricków łapiemy deskę truckami do góry, by potem ją jeszcze raz obrócić). Zawsze to coś, ale na Darkslide’a i Caspera to ja chyba będe musiał czekać do premiery Skate 6 conajmniej... Oprócz tego poprawiona została interakcja skejta z otoczeniem. Wreszcie bieg można nazwać biegiem, a nie człapaniem 80 letniej babci na przystanek autobusowy. Skoki również są dalsze, łatwiej złapać pędząca bezpańską deskę i ogólnie łazi się przyjemnie. Zapomniałbym o najważniejszym... wreszcie mamy sposób na wrednych gapiów. Wkurza cię grupka przechodniów stojących tuż przed spotem, który musisz zownić dla Thrashera? Jeśli grasz w Skate2 mogę życzyć ci tylko powodzenia, w 3 wystarczy zejść z deski i pozwolić delikwentowi poczuć smak trucków. Bić można bez końca, tylko trzeba pamiętać, że wredni przechodnie mają zwyczaj odpłacać nam piękne za nadobne... jak tylko się pozbierają.

To by było na tyle, cieszę się z dema, bo wreszcie mogę powiedzieć że Black Box ulepsza swoją grę, a nie spoczywa na laurach. Na horyzoncie co prawda pojawiła się wizja nowego Tony’ego, ale jeśli będzie to taki sam niewypał jak Ride, to możemy być pewni, że król deski spadnie z tronu, nawet u najbardziej sentymentalnych graczy, pamiętających Szkołę w Kaliforni z THPS2.

Wstępna ocena? 9- , czekam z niecierpliwością na premierę.

EDIT, Thx to miki77: przez moje niedopatrzenie w tekście pojawił się błąd: Darkslide'y są dostępne w grze, ale niestety tylko one. Na większą swobodę tricków freestylowych niestety będziemy musieli poczekać.

środa, 3 lutego 2010

Brigandine - PSX

W życiu każdego(no, prawie..) gracza przychodzi jeden moment zadumy, refleksji, kiedy to patrzymy na nasze stare konsole( albo ich resztki, w moim przypadku) i wspominamy stare dobre czasy, kiedy to po raz pierwszy skończyliśmy jakąś grę, kiedy to rozwalaliśmy pady po tym jak kumpel strzelił nam bramkę na minutę przed końcem meczu w PES’ie2( u mnie dochodziło także rozwalanie elementów otoczenia;) ), albo kiedy błagaliśmy konsolę, odprawiając przy tym różne dziwne rytuały, żeby tylko doczytała te ostatnie procenty loadingu( starsi gracze na pewno pamiętają przedmuchiwanie portów i katridży od pegazusa, a nieco młodsi stawianie PSX’a pod kątem 90°). Ile momentów, ile wspomnień? Pierwsze Drivery, GTA w dwu wymiarze, Harvest Moon, Finale... Mnóstwo gier, lista samych gier must have zajęłaby 2 strony. Ja chciałem zrecenzować akurat tą, której posiadania do dzisiaj nie potrafię wyjaśnić- Brigandine na PSX’a z 1998 roku. Wiem, jest to prawdziwy old school, i naprawdę trudno jest recenzować ponad 11-letnią grę, tym bardziej, że grało się w Far Cry2 na HDTV 42”. Ale postaram się ją zrecenzować jak najbardziej obiektywnie, więc zapraszam do lektury.

Brigandine jest taktycznym jRPG’iem, podobnym do tego, jakim był Final Fantasy Tactics. Z tym, że zamiast dowodzenia jedną ekipą, jesteśmy dowódcami małego państewka, które poprzez zabiegi dyplomatyczne( na które, niestety, nie mamy wpływu) i walki dąży do władzy na wyspie. Sama gra została podzielona na 3 części, z czego 2 główne to część organizacyjna i część ataku, w którą można wpisać część dowodzenia wojskiem. Ta pierwsza składa się przede wszystkim z wysyłaniem oddziałów do zamków, czy też na questy( trwające od jednego do paru tur misje, dzięki którym nasz bohater dowodzący daną grupą zdobędzie doświadczenie, lub też zostanie ranny), przywoływanie i przydzielanie jednostek, zmianę ekwipunku. Główną walutą w grze jest mana, dostajemy ją co turę, a jej ilość uzależniona jest od ilości posiadanych przez nas miast. W tej części odsłuchujemy też nudnych wykładów popychających fabułę do przodu, czyli info o sojuszach, gdzie kto atakuje, etc. Druga część, czyli atak, to nic innego jak wysyłanie oddziałów do zajęcia wrogich miast. Należy pamiętać, że nieważne ile oddziałów wyślecie, w walce mogą brać udział tylko trzy, więc nie należy rzucać bezsensownie wszystkich najlepszych heroesów, lepiej umocnić miasta graniczne. I teraz esencja gry, czyli same walki... gra pod tym aspektem jest podobna do Panzer Generala( o ile nie przekręciłem tytułu), czyli poruszamy się po hexach o ilość pól zależną od postaci i terenu. Nasze postacie mają możliwość ataku bezpośredniego( większość dostępnych nam jednostek) lub dystansowego( głównie centaury). Niektórzy dowódcy, jak i jednostki bojowe, mogą rzucać czarami w przeciwnika. Mamy więc do dyspozycji magię białą( czary uleczenia, odporności), czerwoną( żywiołową, w jej skład wchodzą czary typu flame czy thunder), niebieską( typu frost, fog czy charm[znane też jako confuse]), zieloną( typu silence) i czarną( na przykład trucizna czy przeniesienie w inny wymiar). Nie jest źle, na dodatek każdy z naszych podwładnych ma swoją własną drogę zdobywania doświadczenia i po 10 poziomach ulega przemianie w mocniejszy rodzaj. I, co oczywiste, wraz ze wzrostem poziomu dostajemy różne bonusy do siły, inteligencji itp. I to w zasadzie tyle z teori, a jak jest w praktyce? Fanatycy zarządzania państwami na wzór europy universalis czy innych „taktycznych gier strategicznych” powinni być w siódmym niebie, gra doskonale oddaję feeling, że uczestniczymy aktywnie w politycznym życiu tej krainy. Oddają to doskonałe dialogi generałów podczas bitwy. Oczywiście jak w każdej japońskiej produkcji nie mogło zabraknąć pań: tutaj nawet i one przydają się w walce, a czytanie dialogów z ich udziałem pozwala choć na chwilę odpocząć od realnego zagrożenia krainy, którego widmo wisi w powietrzu( na przykład tekst który zapadł mi w pamięci najbardziej z całej gry: „ Co jest złego w nazywaniu starej wiedźmy starą wiedźmą?”). Jest humorystycznie, ale i bywa poważnie, dlatego w tą grę warto zagrać.

Grafika tej produkcji to przede wszystkim dwa wymiary, zarówno w mapie strategicznej jak i taktycznej. Nie powiem, malutkie sprity na mapie taktycznej mają swój urok, chociaż to może kwestia gustu, bowiem gra jest w całości utrzymana w mangowej konwencji. Podczas walk i przywoływania potworów mamy pełną animacje trójwymiarową. Jest ona jak na tamte czasy całkiem przyzwoita. Każda z dostępnych jednostek ma swój unikalny zakres wykonywanych ruchów, u niektórych postaci jest on dopracowany i nie można się zbytnio czepiać( vide centaur przymierzający się do strzału), za to u innych wygląda „lekko” dziwacznie( jak u ghula, który podbiega do przeciwnika i... wali z dyńki 3 czy 4 razy). Gra praktycznie nie posiada wstawek FMV, może to i lepiej, bo kwestii czytanych jest od groma i zajęłoby one co najmniej dwie płyty. Oprawa Audio jest za to totalnym przeciwieństwem oprawy graficznej. Mamy co prawda parę muzyk w tle, niestety oceniłbym je dość nisko, nie dodają w ogóle klimatu grze, miernie podkreślają wydarzenia. Oczywiście, nie oczekuję od tej gry dubbingu i systemu Dolby5.1, ale dźwięk i tak wypada słabo zarówno w ilości, jak i jakości. Odgłosy walk również są bezpłciowe, bez polotu, lepiej odpalić winampa i słuchać swoich piosenek.

Podsumowując: jeśli lubisz oldschoolowe gry, strategie i ogólnie lubisz „te małe japońskie ludziki” to jest to gra dla ciebie. Powinieneś móc przymknąć oko na grafikę i słabą muzykę: wszakże te elementy kuleją najbardziej, bo do samego gameplayu nie można się doczepić: momentami gramy w grę tylko dlatego, żeby doczytać resztę dialogów, co na pewno jest plusem.

Grywalność: 8
Audiowizualna ocena gry*: 6
Ogółem: 7.5

* 200% z oceny jaką wystawiłbym tej grze za średnią arytmetyczną z grafiki i oprawy audio, gdyby ukazała się na PS2/Xbox, oczywiście maximum to 10, jednakże mogą być wyjątki od reguły; jak zresztą w każdym przypadku.

środa, 30 grudnia 2009

PES 2010 - recenzja w wersji nieocenzurowanej

We love soccer. Tak witała nas pierwsza kopanka ze stajni Konami, ISS Deluxe na SNES’a. Przez blisko 16 lat od jej wydania nic się nie zmieniło: KCET dalej kocha swoją grę i inwestuje w jej rozwój, z tym wyjątkiem, że w ciągu ostatnich lat znikoma pozycja FIFY stała się dominująca, a Konami stara się przywrócić grze nie tak znowu dawną świetność poprzez wprowadzanie wielu zmian. Ich ostatnim dziełem jest PES2010, którego to właśnie recenzuje, także zapraszam do lektury

Na początek może słówko o samej mechanice gry, która jest niemałym zaskoczeniem. Po dość dynamicznym PES’ie 2009 dostaliśmy w łapy „mułowatą” edycję z numerkiem 2010. Nie żebym specjalnie narzekał, ale dynamika gry wyraźnie spada w dół, o wymianie szybkich podań rodem z pesów 3/4/5 możemy tylko pomarzyć. Niestety, nie idzie za tym dokładność zagrań: rzekłbym nawet, że mamy tylko nieco więcej niż 50 procent szans że nasze podanie trafi do właściwego adresata. W skrajnych przypadkach, gdy atakujemy 3 piłkarzami ustawionymi w jednej lini, sami biegnąc flanką, po naciśnięciu podania piłka poleci do piłkarza biegnącego najdalej. To już jest absurd! Przez to w grze skill schodzi na dalszy plan, możemy strzelić bramkę zupełnie przypadkiem oddając strzał z dystansu, albo ją stracić, przez to, że nasz obrońca zamiast wybić piłkę sprzed pola karnego będzie ją holował. Ale, o ironio, w PES’a ciągle chce się grać, czy to z kumplami przy piwku( gra się wyśmienicie do tego nadaje, bo nie ma nic lepszego niż wyśmianie kumpla który z 5 metrów nie trafia do pustej bramki), czy samemu obrabiając nową Master Ligę. W niej właśnie zaszło najwięcej zmian: dostaliśmy tryb menedżerski z prawdziwego zdarzenia, czyli musimy ustawiać budżet klubu poprzez wybór trenerów, podpisywać kontrakty reklamowe, ustawiać indywidualne treningi dla graczy. Pozatym każdemu graczowi możemy przypisać tak zwane skill cards, czyli coś na wzór special skill z poprzednich pesów. Albo nawet zmienić pozycję, tyle że taki trening trwa 10 kolejek, i w jego trakcie nasz zawodnik nie może brać udziału w meczach. Nastąpiło też najważniejsze: tryb Ligi mistrzów i Ligi Europejskiej został wszczepiony w master ligę, wraz ze wszystkimi jego następstwami, czyli hymnem, flagą i tablicami wyników. Miód, nie ma nic lepszego od usłyszenia hymnu Ligi kiedy po ciężkim sezonie, kiedy wreszcie sięgnęliśmy po najbardziej z prestiżowych pucharów piłkarskich.
Powracając jeszcze do Gameplayu, zmniejszył się drastycznie handicap, jaki dzielą najmocniejsze zespoły z tymi najsłabszymi, a to za sprawą... biegu. Teraz już nie wystarczy zapierdalać Robinho/ Adriano po skrzydle, by puścić idealnego krossa na głowę nadbiegającego CF’a. W tej edycji nawet oni zostaną poskromieni przez ... bocznych obrońców Wisły. Czy przez to gra stała się bardziej defensywną ? Nie powiedziałbym. Na pewno jest bardziej agresywna, kiedy będziemy się próbowali przedrzeć sami pod pole karne zaraz nadbiegnie 2 pomocników i 2 obrońców, żeby nam odebrać piłkę. Na dodatek zmniejszyła się częstotliwość faulów, te, za które w poprzednich PES’ach dostalibyśmy co najmniej żółtą kartkę, tutaj już nie istnieją... Podczas gry często możemy się czuć jakby twórcy czerpali inspirację z boisk ligi Szkockiej, gdzie walki na boisku są często spotykane, a sędziowie przyzwyczajeni do takich zdarzeń rzadko sięgają po gwizdek. Kolejnym elementem wartym nadmienienia jest totalna kontrola zawodnika w 360 stopniach. Jest to element co prawda do poprawy, bo w pełnym biegu dalej mamy 16stopniowy zakres poruszania się, jak i trzymając przycisk dryblingu, ale w normalnych warunkach.. sprawdza się wyśmienicie. Już nie musimy tracić pozycji, mijając nogę „wślizgującego się” nam zawodnika o 45 stopni w lewo i prawo, tylko wystarczy wychylić lekko gałkę, żeby nasz grajek wyminął go o milimetry, nie tracąc przy tym dogodnej pozycji. Super bajer, dryblingi dzięki tej opcji to przyjemność, nie ograniczamy się już do skośnych rajdów, byle tylko wykiwać obrońcę.
Teraz zaś kwestia licencji... niestety. Zacznę może od atutów: mamy Wisłę. I jest nawet polska kwestia na fladze, a brzmi ona tak: „Do boju marsz!”. Cóż, zawsze lepsze to, niż „jebać, jebać PZPN”. Na tym atuty się kończą, bowiem w Wiśle dalej gra Niedzielan, który to od początku tego sezonu jest zawodnikiem Chorzowskiego Ruchu. I to dopiero początek góry lodowej.. Bardzo dobry Obraniak jest wciąż Francuzem, ba, nawet reprezentował ten kraj w symulacji trybu Master League. I najgorsze jest to, że nie można zmienić narodowości piłkarza, a to już jest przesada. Zawodnicy innych krajów też nie grzeszą aktualnością, zobaczymy czy obiecana łata coś poprawi, jak na razie musimy się użerać z tym co mamy. Kluby ligi angielskiej też już standardowo obcięte, 2 pełne licencje dla ManU i Liverpoolu. Tak się nie robi, szczególnie, że gra ma w nazwie „Pro”.

Grafika w tym pesie jest na pewno jego atutem. Atmosfera, jaka towarzyszy grze jest niesamowita ! Scena skupienia się zawodników w tunelu, hymn odgrywany podczas Ligi Mistrzów, zbliżenie na kluczowych graczy i wreszcie pierwszy gwizdek.. Ile ja bym dał, żeby móc Wam opisać dokładnie w Wordzie moje pierwsze wrażenie po włączeniu gry. To jest to co kocham w PES’ie i co z roku na rok jest poprawiane... magia. Niestety, podczas meczu jest już tylko dobrze. Co prawda atmosfera towarzyszy nam cały czas, mamy mikrofony rozsiane dookoła stadionu, kibice śpiewają przyśpiewki klubowe( chociaż tu daleko do PES’a 6, gdzie kibice darli się na przykład : „Ave Juve! Ave Del Piero!”) i wywieszają bandy w swoich językach, ale już sama animacja podczas meczu jest słabiutka. Piłkarze czasem dziwnie podrygują, zdarzają się przenikania tekstur, ale za to animacja trzyma stały poziom 30fps. No, ale to wszystko wina starego silnika, Konami powinno się skupić teraz na nowym silniku, jeśli chce coś jeszcze zdziałać na polu next genów.

Dźwięki są słabe... poza hymnem ligi mistrzów i przyjemną muzyką w tle menu niczym w sumie nie zachwyca. I tak, komentarz mamy zeszłoroczny( co może nie jest aż taką wadą, gdyby nie fakt, że kwestie nie zmieniają się od lat), dziwne odgłosy piłkarzy i piłki odbitej od buta/ poprzeczki/słupka również. W tej kwestii brak innowacji.

Podsumowując, PES2010 jest innowacyjny. Co nie znaczy: najlepszy. Mamy wprowadzenie 360 stopniowego kierowania postacią, zmniejszył się handicap drużyn, ale za to dostaliśmy debilne krótkie podania, bardzo wolne tempo rozgrywki i po raz kolejny brak licencji. Jak na razie jest „tylko” dobrze, wystarczy parę drobnych kroczków, aby PES mógł wrócić na tron.

Oceny:
Grafa: 9
Dźwięk: 6
Grywalność:9
Ogółem 8.5

piątek, 11 grudnia 2009

Fable2

Wielki comeback niedługo, na razie mam dla was nową reckę :)

Praktycznie od pierwszych momentów mojej kariery jako gracz towarzyszyły mi gry Petera Molyneuxa. Za czasów PSX’a było to Theme Hospital( okraszona świetnym humorem strategia ekonomiczna traktująca o budowaniu szpitala od podmiejskiej przychodni do specjalistycznej kliniki) i demko Populous: The Begining; strategia oparta na schemacie „ zbierz surowce- rozbuduj wioskę- rozbuduj armię- wyprowadź atak” z paroma ciekawymi pomysłami. Na PC natomiast grałem w obie części Black And White; ba, dalej gram z miłą chęcia. Bo cóż może być przyjemniejszego od bycia bogiem ? Na dodatek wszystko zależało od gracza; jesteś dobry czy zły? Uratujesz wioskę w potrzebie, czy dobijesz ją? Potem zakupiłem Xboxa i zatopiłem swe zęby w Fable- pierwszym podejściem Petera do tematyki RPG. Bardzo udanym, należy dodać. Cały nowy świat, piękne( choć za małe) lokacje, liczba dostępnych opcji, innowacyjny system zbierania doświadczenia to wszystko zalety tej produkcji. Aczkolwiek nie obyło się bez wad, takich jak krótki czas przejścia, czy bardzo casualowe walki. Na długo przed zakupem „ trzystasześćdziesiątki” wpisałem Fable2 na mojej liście gier Must Have na jednej z czołowych lokat, bo wiedziałem, że dostanę grę, która mnie przykuje do konsoli na długie godziny i będzie głównym sprawcą ewentualnego RRoD’a w mojej konsoli( splunąć dwa razy przez lewe ramię, odpukać w niemalowane drewno, wszystko po to, żeby nie zapeszyć, bo ciągle w to gram ;P). Na moje szczęście gra spełniła tylko swoje pierwsze założenie przed premierą w moim czytniku, ale niestety, nie jest ona perfekcyjna. Na refleksje na temat drugiej gry RPG Molyneuxa zapraszam do dalszej części recenzji.

Gra zaczyna się około 600 lat po wydarzeniach znanych z oryginalnego Fable. Stare królestwo rozpadło się, po tym jak ówczesny władca użył Iglicy Zniszczenia, aby zniszczyć wszystko, co według jego było przyczyną chaosu i wprowadzić nowy ład. Po „ formacie”, upływie tych sześciuset lat i powróceniu do ładu i składu ludzkości, po raz kolejny znalazł się idiota, który próbuje zbudować na nowo Iglicę; i tu wkraczasz ty, dzielny poszukiwaczu przygód, choć od samego początku o tym nie wiesz. Gra zaczyna się podobnie jak poprzedniczka, z tym, że możemy wybrać płeć naszego bohatera. Ale tym razem nie prowadzimy sielankowego trybu życia w małej spokojnej wiosce z całą rodzinką, tylko siedzimy w slumsach Bowerstone z siostrą, marząc o ciepłym wnętrzu zamku Fairfax. Gdy się w końcu do niego dostajemy( poprzez zgrabnie wpleciony w system gry interaktywny tutorial, gdzie uczymy się kierować postacią, interakcji z otoczeniem) odkrywamy, że to właściciel zamku, Lord Lucien planuje odbudować Iglicę i my, jako potomkowie bohaterów, stoimy na jego przeszkodzie do tego. Nasza siostra zostaje zabita, my cudem uchodzimy z życiem i chcemy się zemścić. Czyli powtórka z rozrywki, zieew. Przez te 4 lata od premiery pierwszej części Fable Peter mógł wymyślić bardziej oryginalny motyw przewodni niż zemsta. W każdym razie naszym głównym celem będzie odnaleźć w świecie gry 3 innych bohaterów, żeby pomogli nam skopać tyłek Lucienowi.

Na całe szczęście za dość średnim motywem przewodnim kryje się całkiem dobrze dopracowana i przyjemna gra. I tu mam też dość ważną uwagę do wszystkich graczy: jeżeli naprawdę gracie dla czystego funu, rozrywki płynącej z każdej podjętej decyzji, każdego zadanego ciosu czy użytego czaru, to wyłączcie w Guide Buttonie powiadomienia o osiągnięciach. Kiedy przechodziłem grę po raz pierwszy, nie chciałem oglądać się za osiągnięciami, a że jest ich dużo, to same wpadały. Do tego stopnia mnie to zaintrygowało, że przestałem grać dla założonych wcześniej zasad moralnych, tylko prostą drogą zdobywałem osiągnięcia. Kiedy po paromiesięcznej przerwie powróciłem do Fable2, ze zdobytymi już osiągnięciami, ujawnił się prawdziwy czar tej gry, ta magia, która przyciąga na długo. Zacząłem grać naprawdę, nie dla udawanych osiągnięć i podjęte decyzje naprawdę mnie usatysfakcjonowały jako gracza. Nie muszę chyba dodawać, że kiedy przeszedłem grę po raz pierwszy, nie pamiętałem z niej praktycznie niczego? Tak więc, jeszcze raz apeluje o wyłączenie powiadomień, dla czystego funu, bo gra jest tego warta. Teraz powracając do recenzji: na czym więc polega największa zaleta tej gry? Pomimo bardzo krótkiego wątku fabularnego( raptem dwa dni na przejście gry „ po najmniejszej linii oporu”), mamy ogromnie rozbudowany świat gry. Co prawda sama interakcja z NPC’ami może pozostawiać niesmak( ograniczamy się tylko do gestów typu pokazanie środkowego palca, wyśmiewanie się, taniec, pokazanie kciuka w góre itd itp), tak już to co możemy wogóle zrobić... wykracza dość daleko poza wszystko co do tej pory zostało wydane. Możemy na przykład stać się magnatem nieruchomości, mając wykupione wszystkie tawerny, sklepy w świecie gry a nawet zamek Fairfax. Możemy pracować dla zarobienia dodatkowej forsy, możemy kupić i zdobić swoje mieszkanie, zmienić całkiem wygląd, włosy, makijaż, tatuaże, czy wreszcie zawrzeć związek małżeński i mieć dzieci. Przy okazji możemy się upijać w barze czy być bigamistą; nawet homoseksualizm występuje w grze. Możliwości jest od groma i w tym świecie nawet po skończeniu gry na 100% zawsze coś pozostanie do zrobienia. A do kompletnego ukończenia gry potrzebna jest spora eksploracja terenu, ponieważ do odnalezienia mamy kilkadziesiąt kluczy potrzebnych do otwierania specjalnych skrzynek, zakopane skarby( chociaż zakopaną prezerwatywę skarbem bym nie nazwał...) czy demoniczne wrota, znane z pierwszej części. Żeby je otworzyć trzeba spełnić ich żądania, czasem zechcą, żeby zagrać na lutni, innym razem, żeby wykonać odpowiednie gesty. Skrywają w swoich wnętrzach zazwyczaj ciekawe przedmioty, albo po prostu pomieszczenia, jak oaza spokoju Bohaterów ze Starego Królestwa. Dla wyjątkowo wytrwałych polecam szukanie gargulców, są one rozsiane po całym Albionie, ale ich odnalezienie jest tego warte. Ale, nie zapominajmy, że Fable 2 to przede wszystkim bardzo rozbudowana, ale wciąż, gra RPG, znanego twórcy, który znany jest z mieszania w utartych już formułach. Na początku gry dostajemy psa- swoim nosem potrafi wyczuć skarby zakopane pod ziemią, wrogów czających się nieopodal, jak będzie potrzeba to i przy gestach pomoże. Fajna sprawa, szczególnie, że nie przeszkadza nam w zabawie i możemy zwiększać jego umiejętności kupując odpowiednie książki. Co zaś się tyczy doświadczenia, jest ono całkowicie odmienne od tego znanego z... jakiegokolwiek RPG’a. Nie awansujemy poziomami, tylko zbieramy kulki po pokonaniu wrogów symbolizujące punkty doświadczenia i wydajemy je wedle uznania. Mamy podział na 3 zasadnicze grupy( Siła, Umiejętności i Wola) i doświadczenie ogólne, które używamy dodając do jednego z powyższych, gdy nie starcza nam na jakiegoś perka. Co ciekawe, po osiągnięciu odpowiednio wysokich poziomów nasza postać zmienia wygląd( na przykład awansując siłę mamy bardzo przypakowanego gościa, awansując umiejętności jesteśmy wyżsi, a dodając punkty do Woli nasza postać ma bardzo widoczne, świecące rozstępy na ciele). Ale, w porównaniu do Jedynki mamy mniej możliwości kształcenia bohatera, widać to szczególnie w czarach. Nie można na przykład używać summonów jak w w 1 tylko poległego w walce eNPCa, w dodatku na krótki odstęp czasu. Kolejnym dużym minusem jest Casualowość, bo po co możemy łazić i kopać tyłki bandytom( których i tak załatwimy w mgnieniu oka), jak za 10’000 złota dostajemy eliksir dodający 65’000 do ogólnego expa? Za duże ułatwienie, bo zarabiać ponad 12’000 na 5minut w tej grze jest bardzo łatwo, szczególnie kiedy nie dbamy o statystyki i ustawiamy wysokie ceny w naszych sklepach. Skoro jesteśmy już przy temacie casuali, to nie sposób nie wspomnieć o walkach: owszem są one ładne, dynamiczne, i czasem dostajemy nerwówki ładując czar do wyższych poziomów, ale to i tak jest za łatwe. Możemy spokojnie z pistoletu wybić grupkę bandytów ze znacznej odległości, nawet jak podejdą wystarczy jakiś szybki tasak czy katana i po problemie. Schody zaczynają się dopiero jak nie wydajemy za dużo na doświadczenie, bo wyższe poziomy umiejętności zmieniają nasz wygląd i nie zawsze musi on być „sexi” na 4 levelu budowy ciała. Więc bez ulepszeń do siły czy woli grać się będzie na poziomie „lekko wymagającym”, aczkolwiek jeśli tylko będziecie bacznie obserwować pasek życia i w odpowiednim momencie zażywać potionów to będziecie rzadko korzystać z fiołek wskrzeszenia. A poza walkami? Niestety, też jest za łatwo i to widać. Jeśli grałeś w Fable 1 i chciałeś zawrzeć związek małżeński to wiesz, jak trudno do tego doprowadzić. Godziny spędzone na wręczaniu prezentów, poznawaniu gustów i ulubionych gestów wybranki na pewno utkwiły wam w pamięci. Tutaj sprawa jest zgoła odmienna: mamy napisane jak na dłoni co dana osoba lubi, czego nie, nawet są 3 suwaki oznaczające jak nas lubi, czy się nas boi i jak jesteśmy pobożni według niej. I to jest nawet miły dodatek, gdyby nie to, że każde nasze, dosłownie i w przenośni, pierdnięcie odbije się echem po całym Albionie z prędkością szybszą niż rozchodzą się plotki po polskich wsiach; na dodatek siła naszych wpływów na osoby, nawet po pokazaniu gestu kciuk w górę, jest ogromna i naprawdę wystarczy chwila, aby dana osoba nas pokochała( albo znienawidziła, w zależności od intencji). W teori brzmi fajnie, w praktyce po skończonej grze jako dobry albo nawet neutralny gracz mamy połowę mieszkańców uganiających się za nami z czerwonymi sercami, oznaczającymi miłość. Co w tym złego? Ano to, że po wstąpieniu w związek małżeński możemy tylko czekać aż żona/mąż odejdzie od nas, bo będzie sądził, że mamy kogoś na boku, nieważne, jak słuszne będą te oskarżenia. Ostatnią znaczącą wadą jest największa zmora graczy: wszechobecne bugi. Pal licho, jeśli ktoś nam zablokuje przejście, menu przytnie na dobrą chwilę, ale jeśli zrobimy coś nieprzewidzianego w grze i uniemożliwi nam to jej skończenie, to już nie jest dobrze. Na przykład, w misji, w której poznajemy pierwszego bohatera nie możemy wyjść z miejsca objaśnienia celów, inaczej zatniemy się na amen. Albo pod koniec gry, dokładnie ostatnia misja, jeśli przy okazji powrotu do zleceniodawcy aktywujemy inną misję( chodzi o drugą z braćmi Sam i Max, tą z uratowaniem miasta przed Banshee ) nie będziemy mogli ani ukończyć tej pierwszej, ani drugiej, bowiem postać nie będzie chciała wyciągnąć broni, użyć czarów czy nawet otworzyć drzwi. Niestety, ale poza miasto też nie wyjdziemy. Z innych, mniej upierdliwych ale znaczących bugów, zaraz po kupieniu zamku Fairfax nie polecam od razu wprowadzać się do niego z rodziną, ponieważ po nabyciu go i przespaniu się w nim nasz współmałżonek... zniknie. Radziłbym więc pierwszą noc spędzać w samotności. Na szczęście ostatnio wpadło parę łatek do Fable2, więc może w chwili, gdy czytacie te słowa te błędy przestały istnieć, niemniej jednak pierwsza wersja gry była niemiłosiernie zbugowana.
Na szczęście kiedy już zatracimy się w tej epickiej przygodzie, te wszystkie niedogodności, uproszczenia zaczną mieć marginalne znaczenie. Bo Fable to przede wszystkim przygoda, którą chce się przeżyć parę razy, na wszystkie możliwe sposoby, to jest właśnie ten geniusz, kawałek serca, który Molyneux wkłada w każdą swoją grę. I nieważne, ile błędów i ułatwień wymienię, to i tak nie będą one w stanie nawet częściowo przesłonić przyjemności, jaką daje samo granie, te od picu, jak łażenie i kupowanie nieruchomości, upijanie się w knajpach i atakowanie bandytów jak i te na serio, związane bezpośrednio z linią fabularną. Kiedy już załapiecie tego bakcyla, naprawdę trudno będzie wam się uwolnić od tej gry.
Jak większość z was wie, uzbrojenie w Fable 1 do tych najgorszych nie należało, ale na pewno utkwiło wam w pamięci nazwanie czegoś tylko trochę węższego od miecza dwuręcznego Kataną. W kontynuacji na szczęście takich pomyłek już nie ma, Katana to Katana, a miecz dwuręczny to miecz dwuręczny. Same zaś bronie zostały podzielone ze względu na szybkość ataku: Wolne i obuchowe obrażenia zadają młoty i buzdygany, szybkie i normalne obrażenia, najczęściej sieczne, zadają Katany, Miecze i Tasaki. Pozatym mamy podział jakości uzbrojenia, począwszy od broni zardzewiałej, po stalową, a na mistrzowskiej skończywszy. Jak i w jedynce, tak i tutaj mamy możliwość korzystania z broni dalekiego zasięgu. Mamy więc różnego rodzaje kusze, pistolety i karabiny, rzekłbym, że ich różnorodność robi wrażenie i naprawdę jest w czym wybierać. Jeżeli ktoś chce załatwiać wrogów z dalekiej odległości, wręcz stworzony dla niego jest mistrzowski karabin skałkowy, z obrażeniami porównywalnymi do garłacza. Jeżeli atakujecie będąc parę metrów od przeciwnika, nie ma lepszej broni od mistrzowskiego pistoletu skałkowego, z bardzo krótkim czasem przeładowania i bardzo dobrymi obrażeniami. Jak zrobi się tłoczno, a akurat nie mamy czasu na naładowanie czarów do wyższych poziomów, wtedy wyciągamy garłacza. Dwa, trzy strzały i eNPCe leżą ogłuszeni na ziemi, gdzie dobija ich nasz pies. Jak i w większości znanych RPG’ów, tak i tu mamy możliwość modyfikacji niektórych broni, poprzez dodawanie usprawnień. Te można zasadniczo podzielić na 3 grupy: tańsze, żywiołowe i droższe. Te tańsze mogą być odpowiednikami tych droższych, ale nie zalecam ich stosować. Dlaczego? Ano dlatego, że ich użycie często oprócz korzyści przynosi także straty, jak utrata zdrowia, czy częstsze zdobywanie blizn. Do usprawnień tańszych należą też te związane z naszym bohaterem, jak na przykład usprawnienie „strach się bać”, które, założone w broni, wzbudza trwogę w każdej napotkanej osobie. Usprawnienia żywiołów to nic innego jak dodane obrażenia od tego żywiołu, niestety spotkałem się tylko z dwoma takimi ulepszeniami: dodającymi obrażenia elektryczne i od ognia. Natomiast na droższe usprawnienia składają się takie bonusy, jak zwiększone obrażenia, wysysanie zdrowia od przeciwników czy parę dodatkowych monet za zabójstwo. Niestety, ich cena wynosi od 7’000 złota w górę, więc trzeba opanować gospodarkę Albionu, żeby bez kompromisu można było sobie zafundować parę usprawnień. Poza tym, raz założonego usprawnienia nie można zdjąć, więc trzeba wybierać ostrożnie.

Teraz może słówko o grafice. Niestety, ale tutaj gra kuleje. Na szczęście wyłącznie w kwestiach technicznych, bowiem gra korzysta „tylko” z podrasowanego silnika z pierwszego Fable. Co za tym idzie, mamy takie niedociągnięcia jak momentami słabe tekstury, większe dropy wyświetlanych klatek na sekundę, lubiące się przyciąć na dłuższą chwilę menu, no i świat gry nie jest otwarty jak na przykład w Gothicu, tylko podzielony na dzielnice. Ale są one i tak dość duże, nie ma porównania do tych z pierwszego Fable. Gra nadrabia słabe technikalia pięknym, baśniowym klimatem, na każdym kroku widać kunszt twórców, nie znajdziemy tu niczego, co byłoby zrobione metodą „kopiuj- wklej”. Tu każdy domek, każdy bar, osobę czy nawet drzewo potraktowano indywidualnie, każde zawiera coś oryginalnego i wyróżniające go z tłumu. Nawet widać różnice w ilości książek na półkach między biedną starówką a bogatym rynkiem w mieście Bowerstone, o różnicach w ubiorze klas społecznych nie wspominając.
W kwestii audio gra też nie zawodzi. Szczęk broni, odgłosy ładowania i wystrzału broni są znakomite. Również dubbing trzyma poziom, bardowie ze swoimi dźwięcznymi głosami opowiadający o naszych wyprawach, zachrypnięci pijacy w knajpach, czy tajemniczy głos Teresy, to wszystko tworzy niebanalny klimat i widać, że gra była stworzona z duszą.

Na pewno atutem, który przemówi pozytywnie do osób, które chcą kupić Fable2 jest jej kinowa lokalizacja. Ta wypada bardzo dobrze, tłumacze starali się wyłapać klimat poprzez odpowiednią polszczyznę, nawet niektóre pieśni bardów są tak przetłumaczone, żeby się rymowały. Na pewno na plus można zaliczyć to, czego nie ma w wersji oryginalnej i dubbingu: rozróżnianie płci. Tam, gdzie w oryginale wystarczy tylko proste „Hero”, w polonizacji jest odpowiednio „Bohater”/„Bohaterka”. Większych błędów w tłumaczeniu też nie ma, udało się również zachować zabawne opisy przedmiotów, można powiedzieć, że tłumacze spełnili dobrze swoje role. Szkoda tylko, że twórcy nie postarali się o dubbing, na pewno wyszłoby to grze na dobre. Chociaż z drugiej strony, patrząc na polonizację Gothica3, mamy wrażenie, że tamtejsi autorzy spolszczenia poszli na łatwiznę, większość kwestii pozbawiona jest emocji, ba, niektóre wyglądają nawet na puszczone przez syntezator mowy, więc może to i lepiej, że w Fable2 dubbing jest oryginalny.

Czas już na podsumowanie. W mojej osobistej skali gra ta zajmuje naprawdę wysoką lokatę, gdzieś w pierwszej dziesiątce moich gier wszech czasów, jak i większość produkcji Molyneuxa. Niestety, a może stety, jako recenzent muszę spojrzeć na tą grę obiektywnym okiem i równie obiektywnie ją ocenić. Więc mamy tu do czynienia z grą, która praktycznie przechodzi się sama, wystarczą dwa dni, aby móc powiedzieć „ przeszedłem Fable2”. Czas jej przejścia jest jej największą wadą, podobnie jak liczne bugi i niekumaci przeciwnicy. Z większości walk wychodzimy bez szwanku, jeżeli mamy usprawnienie ghula to nawet nie użyjemy potionu, ponieważ za każde trafienie punkty życia ofiary zostaną nam przydzielone. Mamy też do czynienia z pewnego rodzaju sandboxem, praktycznie tylko od nas zależy co zrobimy dalej, możemy iść do baru czy pracy, pomagać pani archeolog, ewentualnie wykonać misję główną. Ale, z drugiej strony, światu grozi zagłada, Iglica Zniszczenia jest praktycznie skończona i gotowa do spełnienia żądania jej twórcy, a my upici lądujemy w łóżku z dwiema prostytutkami. Lekko ironiczne, ale to przez to, że gra nie wymusza na nas co zrobić dalej. Mocną stroną gry jest na pewno fabuła, ale opiera się na wytartym schemacie pasującym do praktycznie każdej gry, czyli zemście. Chociaż jest ona jednowątkowa, praktycznie bez większych zwrotów akcji, to i tak trzyma poziom i chcemy skończyć tą przygodę, żeby wiedzieć co będzie dalej. A co po dokonaniu zemsty? Zakładamy rodzinę, ustatkowujemy się, czasem pomożemy ubić bandytów. Prawie jak simsy, ale zakładam, że tylko około 20% graczy będzie dalej kontynuować przygodę, dla nich przewidziane są 2 dodatki i parę dodatkowych misji. Jak w każdą grę Molyneuxa, tak i w tą warto zagrać, szczególnie, że ostatnio pojawiła się kusząca edycja Game Of The Year Fable2 zawierająca 2 dodatki z rynku, dzięki czemu i tak długi dość długi czas grania( na przejście gry na 100%) wydłużymy o kolejne godziny.

Grafika: 9
Dźwięk: 8
Grywalność: 9
Ogółem: 9-

sobota, 7 listopada 2009

Blood aka Postal2 AWP

Jest to recenzja, mimo wszystko, gry Postal2 : A weekend in Paradise. Jak i sama gra, jest to tekst dozwolony tylko od lat 18. Nie biorę więc żadnej odpowiedzialności za szkody powstałe w psychice, problemy z erekcją czy oddawaniem moczu po przeczytaniu tego tekstu. Jeśli nie czujesz się wystarczająco dojrzały na przeczytanie paru „kurw”, obrzydzają cię opisy morderstw i tym podobne- nie czytaj. Zostałeś ostrzeżony.


Krew. Wszędzie krew. Na posadzce wielkie kałuże, gdzieniegdzie widać przebłyski jasnoszarych płytek z błękitnymi fugami. Niebieskie ściany zachlapane czerwoną pożogą w różne niesymetryczne wzory. Z sufitu kapiąca czerwona maź.... Uwielbiasz to. Przeładowujesz swojego Shotguna i idziesz wprost korytarzem do ostatniego pokoju. Ona wie, że już nie ma ucieczki... Ale coś przykuwa twoją uwagę. Taa... to nie kolejna część jego mięśnia, wątroby czy Bóg jeszcze wie czego. To głowa. Z uśmiechem na ustach klękasz przy tej ocalałej z serii strzałów resztce tego miernego ciała. Pamiętasz dobrze ten cios wymierzony dokładnie w twój nos. Boli do tej pory... Ale ty to kochasz. Kochasz to uczucie, praktycznie żyjesz tylko dla zadawania i otrzymywania bólu. Wymierzasz silny cios z kolby swojej wiernej strzelby. Kruszy się czaszka, zęby wypadają. Ciebie interesują tylko przedtrzonowce. Zbierasz je. Jest to dla ciebie trofeum. Dlaczego? Chuj wie. Wiesz tylko, że musisz to robić. Wstajesz, kopiesz bezceremonialnie to co zostało z resztki jego łba i udajesz się powolnym krokiem do ostatniego pokoju. Wiesz, że ona tam czeka. Jego żona czy tam kochanka. To nie ma znaczenia. Musi zginąć. Otwierasz drzwi silnym kopem. Ona klęczy w kącie, płacze zasłaniając twarz rękami. Działa to na twój instynkt samozachowawczy, podnieca, ale rządza mordu jest silniejsza. Poza tym i tak nie masz za wiele czasu... Zanim zdążyłeś zrobić cokolwiek ona, jakby w przypływie śmiałości, krzyknęła:
- Czego chcesz?!
- Twojej śmierci.
Robisz krok do przodu unosząc powoli broń....
- Ale...Ale... Dlaczego... ?
- Uspokój się to nie będzie boleć...
Robisz jeszcze jeden krok i myślisz o tym, ile ci zostało naboi. Jeden. Albo dwa. Więc trzeba to załatwić jednym ciosem....
- Nieee! Stój....
Perfekcyjnie łącząc umiejętności siły, celności i bezpardonowości wpychasz ofierze do ust lufę swojego Shotguna. Patrzysz jeszcze przez sekundę na te łzy, na te błagalne oczy i pociągasz za spust. Siła uderzenia rozwaliła mózg kobiety na części setne, tak samo jak czaszkę. I zaś twoje oczy widzą krew. Jest to dla ciebie narkotyk, sam widok cię uspokaja, a zarazem wprowadza w wściekłość, stajesz się nieśmiertelny. Ale ta faza nie trwa długo. Tym razem coś spierdoliłeś. Kawałek czaszki rozwalił szybę, przez co gliny mogą przyjechać o wiele szybciej, zaalarmowani przez mieszkańców kamienicy. Z łba suki niewiele zostało, więc darujesz sobie szukanie trofeów. Przechodzisz przez znany ci korytarz, stawiając kroki na mokrej posadzce, gdy zaś to słyszysz. Płacz. Płacz dziecka. Zastanawiasz się czy to aby nie znowu twój zasrany łeb zeschizował. Ale płacz wydawał się dochodzić z sąsiedniego pokoju, tego, który przeoczyłeś. Wchodzisz tam. Widzisz dość ładny pokoik dziecięcy, blask dobroci jego rodziców bije przez niego. Na środku stoi kołyska, a w niej mały sprawca rabanu. Usta miał najwidoczniej związane jakąś szmatą, ze smoczkiem, żeby nie jazgotał. Ktoś tylko na szybko zabezpieczył dopływ tlenu robiąc dziurkę w szmacie i smoczku. Jakie to pomysłowe. Żeby nie został przypadkiem zabity przez to co ma go chronić...
- A więc to tak sobie twoi starzy wymyślili... zostaną zabici, a mały mściciel dorośnie w gniewie i ich pomści... Nie dzisiaj, synku. Dzisiaj jest pierwszy dzień końca twojego życia. Nie lubię mieć wrogów...
Mówiąc to przyglądałeś się berbeciowi, który kogoś ci przypominał... Tak. Miałeś wtedy 14 lat. I pojawił się w twojej rodzinie on. Twój brat. Rodzice przestali się tobą zajmować. Nie odpowiadało ci to, bo od małego lubiłeś być w centrum uwagi. W końcu go zabiłeś... Za co? Bo zajął twoje miejsce. Jak? Dolałeś do mleka denaturatu bezbarwnego. Banalne i genialne. Patrzenie na to jak umiera twoja pierwsza ofiara przepełniało cię dziką satysfakcją... jak zaczął wypluwać krew to właśnie wtedy uświadomiłeś sobie co jest esencją twojego życia...
Otrząsnąłeś się z tego lekkiego transu.
- Dość wspomnień. Giń marna egzystencjo!
Włożyłeś mu do ust lufę i pociągnąłeś za spust....
Klik.
- Co do kurwy?
Zapomniałeś przeładować. Robisz to teraz, tym razem mierząc w brzuch i naciskając ponownie za spust...
Klik.
- No ja pierdole...
Brakło amunicji. Z wielkim żalem chowasz broń, wyciągając granat odłamkowy.
- Zginiesz bardziej malowniczą śmiercią gnojku.
Wkładasz granat mu do ust, ustawiasz zapalnik na dziesięć sekund i wyciągasz zawleczkę.
- Do zobaczenia w piekle
Spokojnie wychodzisz zamykając drzwi i odchodzisz w kierunku wyjścia. Huk i odgłos mięsa odbijającego się od ścian utwierdza cię w przekonaniu, że kolejna niewinna osoba właśnie została pozbawiona życia. Wychodzisz z mieszkania, zamykasz drzwi na klucz. Ostrożności nigdy za wiele, każda minuta pierdolenia się policji z drzwiami, to pięć minut dla ciebie na ukrycie swojej egzystencji. Więc spokojnie kierujesz się wgłąb korytarza.
Nie są to twoje pierwsze ofiary. Dlaczego więc oni? Bo gość wjebał się przed ciebie w kolejce do kasy w spożywczaku... w sklepie oddalonym 5 kilometrów stąd. Ty nie zapominasz. Jesteś mścicielem. Nie wolno ci...

I choć moje ręce są splamione krwią
I choć gliny wciąż podjeżdżają pod mój dom, to i tak wiem, że robię dobrze
Bo każdy z nas może żyć już spokojnie.


Jestem normalnym człowiekiem. Więc jak każdy normalny człowiek wkurwiam się, kiedy dostanę banię za nic. Wkurwiam się jak jakiś idiota przejedzie szybko samochodem po kałuży, kiedy ja przechodzę. Wkurwiają mnie kolejki w sklepach. Wkurwiają mnie dzieciaki neostrady, trolle i inne „superhirołsy” internetowo-forumowe. I wiele innych, można by wymieniać w nieskończoność. Wiadomo, człowiek swą cierpliwość ma. Można się wykłócić z nauczycielką o niesłusznie przyznaną jedynkę, czy ponaglić klientów sklepów. Tylko, że w rzeczywistym świecie efekty są raczej odwrotne od zamierzonych i możemy zostać zbesztani. Są osoby które w takich sytuacjach sięgną po Colt’a, H&K czy co tam jeszcze ojciec trzyma w szafce i rozpoczną rozróbe. Takie osoby trzeba zamykać; nie leczyć bo na to jest za późno. Inni zaś odejdą ze spokojem ze zgorszoną miną, klnąc w duchu na niedogodności życia codziennego. Dla takich osób powstał właśnie Postal2. Symulacja Wkurwionego Człowieka, czyli co byś mógł zrobić jeśli nie liczyłbyś się z konsekwencjami.

Barrel One: Touch your moterfuckin flesh
Barrel Two: Touch your fuckin heart or the chest


Jesteśmy Kolesiem( z oryginalnego Postal Dude). Jak każdy z nas on i również ma swoje sprawy do załatwienia na mieście. Zwykłe sprawy, jak kupić mleko, odebrać czek, oddać książki do biblioteki, kupić choinkę na świętą i tym podobne. Gdzie jest haczyk ? W, nazwijmy to, realizmie. Możesz łaskawie czekać aż cię obsłużą przy kasie i wyjść. Możesz wsiąść mleko i udać się do wyjścia jak gdyby nigdy nic. Możesz wyciągnąć Shotguna i wyciąć wszystkich ludzi dookoła, a co tam. „Trzeba było szybciej kończyć zakupy, miałem zamiar zapłacić”. Więc dlaczego do cholery jest nagonka na tego typu gry? Na filmy Tarantina nigdy nie sypały się aż takie gromy, chociaż krwi w Kill Billu było w jednej scenie o wiele więcej niż średnio na jednym obszarze poleje się w Postalu. Co z tego że filmy poruszają tematy o wiele dalej niż gry, gdyby ktoś zrobił grę gdzie celem jednej, powiedzmy, misji byłoby zabicie i zgwałcenie( w tej kolejności) kobiety niewygodnej dla danej organizacji, zrobiłaby się afera na całym świecie, gra dostałaby embargo na większość państw. Ponadto niektóre rynki bojkotowałyby gry i wychodziłyby na nie tylko gry bez przemocy, vide rynek Niemiecki.. A taki sam film? Wywołałby kontrowersje, wszystkie kina by go puszczały ze względu na oglądalność; i oglądałyby go dzieci, pomimo wyraźnej „18+” na plakacie filmowym. Czemu? Bo Hollywood z jednego filmu przynosi więcej zysku niż cały dorobek średniej firmy developerskiej, a jak wiadomo to kasa rządzi światem...

Musisz biec, lecz ty wiesz, że to za mało jest, oni wciąż cię doganiają, lecz...


Postal się przed tym zabezpieczył. Ich linia obrony jest prosta: jeżeli zrobiłeś coś, co widziałeś w grze( na przykład rozwaliłeś komuś łeb łopatą, bo cię zaczepił) to po pierwsze nie musiałeś tego robić w grze. Mogłeś uciec. Możesz kogoś oblać benzyną, podpalić zapałkami, a następnie zgasić własnym moczem. Ale nie musisz. Możesz stawiać opór gliniarzom, strzelając jak opętany z rakietnicy. Ale możesz również dać się zakuć. Więc... czy jest to symulacja psychola, a może zwykła strzelanka? Może tu niech gra obroni się sama: „Cholera jasna, wychodziłem sobie spokojnie za swoimi sprawami, ciesząc się prawem do posiadania broni, a wyście się na mnie rzucili?!”. Jedni odczytają ironię, drudzy genialne wytłumaczenie, więc nie da się tego jednoznacznie określić. Ale mniejsza z tym...Ważne i niepodważalne jest, że trzeba zabijać. W pierwszym dniu gry ludzie protestujący przeciw brutalności w grach wparowują do siedziby RwS ( producent Postala) ze strzelbami i pistoletami. My akurat w tym momencie odbieramy czek i wypowiedzenie z pracy, ale i tak zarobimy przy tym parę kulek od protestujących. Więc musimy korzystać z prawa nadanego nam przez konstytucję do obrony własnej. Ale recenzja ma być opisem gry, a nie jej treści merytorycznej i czego uczy, więc dalsze uwagi sobie daruje.

You got a problem? I got a problem solver- and it name is revolver.


Wspominałem wcześniej jakiego typu misję będziemy zaliczać i jakie będą sposoby ich rozwiązywania. W grze mamy dość spory arsenał broni do radzenia sobie z każdym problemem, przed którym staniemy w grze. Opisywana przeze mnie gra dotyczy dodatku fanów „A Weekend In Paradise”, więc poszczególne wersje gry mogą się różnić. Wybór jest naprawdę spory, począwszy od łopaty, wideł, młota, tasaka, po szurikeny, święte granaty ręczne( od tych znanych z wormsow różnią się tym, że po uderzeniu w ziemie rozpadają się na parę kawałków, każdy z nich sieje równie duże spustoszenie), karabin M4, Shotgun, aż do puszek z Cyklonem B( gaz używany do mordowania więźniów przez nazistów w obozie koncentracyjnym Auschwitz- Birkenau) czy mini rakietą nuklearną. Ta ostatnia szczególnie się przydaje, ale niestety jej działanie nie jest takie jakie byśmy mogli oczekiwać( czytaj: nie rozpieprza połowy planszy). Z oryginalniejszych broni mamy jeszcze benzynę( którą możemy lać, dopóki nam się nie skończy, nie wiem czy jest jakieś specjalne ograniczenie ilości litrów wylanych na planszy i, oczywiście, podpalić), głowę krowy o działaniu podobnym do Cyklonu B( ale o połowę słabszym), czarną bilę bilardową( najmocniejszy z granatów) i wyrzutnię kotów( koty są genetycznie zmutowane i zaczynają atakować wirowym obrotem, które znamy z Crasha).

Wybieraj, wybieraj wybieraj co wolisz:
Prawą czy lewą rękę mam ci upierdolić?


W grze co prawda możemy zabijać „tylko” za pomocą ustalonych z góry broni. Ale za to sama animacja śmierci zadowoli każdego, kto uwielbia mięso na ekranie. Jeżeli przetniemy kogoś w pół, na przykład szurikenem, tasakiem czy kosą, z jego górnej części dosłownie wypływają jelita, żołądek wątroba i tak dalej. Możemy odcinać powoli nogi, ręce sprawdzając przy tym, jak długo nasza ofiara wytrzyma. Można również jednym sprawnym ruchem pozbawić wrogów głowy, krew tryskająca z pustej szyi jest dość ciekawie zrobiona. Można też ją rozwalić, części mózgu i czaszki rozsypią się po w odległości kilku metrów. Szkoda tylko, że szybko znikają.
Wszystkie zadania w pierwszej części gry wykonujemy na zasadzie wyboru; ot mamy miasto i musimy leźć przez jego połowę, żeby dojść do na przykład lekarza. Nie jest to może za wygodne, ale jeśli chcemy rozpocząć seryjną rzeźnie w Paradise City to jest to rozwiązanie wręcz idealne.


Moje myśli z piekła są szalone, me marzenia w kaftanie uwięzione
O kurwa mać! Czy będę silny by się z niego wyrwać?


W drugiej części gry zostajemy zamknięci w szpitalu i musimy z niego uciec, by uratować naszego psa ze schroniska, znanego z różnych dziwnych eksperymentów na zwierzętach. Po drodze zajmiemy się załatwianiem zombiaków, chorobą wściekłych krów czy atakowaniem bazy talibów. Teraz nie mamy swobody jaką mieliśmy w podstawowej części gry, do celu idziemy utartą ścieżką. Podczas gry uświadczymy również elementy schizofrenii bohatera, ujawniającą się innym postrzeganiem świata bohatera i atakowaniem przez dość silnych przeciwników, mianowicie małych klonów Garego Colmana. Możemy również użyć jego autobiografi aby stać się chwilowo chroniony przez miniaturowe główki Garego, które atakują wszystkich, których będziemy chcieli. Dość potężną broń, ale to niestety koniec zmian.
W kwestii graficznej gra nie powalała już w momencie samej premiery( 2003 rok), więc trudno teraz oczekiwać wiele. Nie mamy zbyt wielkiej interakcji z otoczeniem. Postacie wyglądają bardzo ubogo, ich mimiki bardziej wyglądają na grymasy bólu niż na próbę powiedzenia czegokolwiek. Chyba że to tak miało wyglądać, żeby podkreślić klimat tej niecodziennej produkcji. Maksymalna rozdzielczość produkcji wynosi 1024x768. Szkoda, że nie można jej zmienić na jakąkolwiek z przedziału 16:9, więc gra wygląda trochę dziwnie na monitorze panoramicznym. Tekstury zresztą też nie są najwyższych lotów, bez AA się nie obejdzie. Poza tym mamy słabą optymalizację kodu gry, czasem animacja potrafi nieźle chrupnąć. Ale za to flaczki czy animacje umierania wyglądają słodko, podobnie jak bezładny bieg podpalonych ludzi.


Is it DRE? Is it DRE?
No, that’s SKI in a purple six tray, G-T-A, killing any motherfucker walkin’



Oprawa dźwiękowa jest genialna. Teksty kolesia po prostu wymiatają, do przechodniów też nie można mieć zastrzeżeń. Mamy teksty typu: „ Zajeboooza”, „ Jaja se szmato robisz!?!”, „ Rządzisz!”, to w wypadku operacji przy kasie. Jeśli kogoś przypadkiem potrącimy na drodze, możemy zostać powitani krótkim „ Jednokierunkowa!”. Kiedy wpadniemy w szał zabijania, nasz koleś zacznie wyliczać, za kogo kolejne ofiary umierają, czyli za papieża, za małpkę bobo, za tatusia i tym podobne. To trzeba przeżyć, tego się nie da opisać w Wordzie. Odgłosy broni, czy kota użytego jako tłumika są równie dobre.
Ta gra ma klimat, na który składają się genialny pomysł, idealny dubbing i kwestie mówione, możliwość rozróby na maxa, hektolitry krwi i mnóstwo „części zamiennych” ciał, które na czarnym rynku sięgnęłyby parę milionów zielonych. Takich gier brakuje; mamy co prawda GTA ale tam się nie da rozczłonkować ciał, no i policja dowala się o wszystko. Jedyny mankament tej gry: grafika przestaje mieć znaczenie kiedy wkoło nas leży 30 ciał pozbawionych różnych części ciał. Chcesz odreagować po kolejnej bani, kłótni ze starszą/starszym/bratem/siorką/dziewczyną/kumplem czy banie na forum? Włączaj Postala i nie przestawaj rozpierdalać, dopóki nie poczujesz się lepiej.

Źródła cytatów:
Kaliber44: Usłysz Nasze Demo.
Kaliber44: Księga Tajemnicza: Prolog
Dr. Dre & Ice Cube: Natural Born Killaz
Dr. Dre: Dr. Dre & E-A-Ski

Group S Challenge

Jeśli ktoś z Was popełnił w swoim życiu, tak jak ja, drastyczną decyzję kupna Xbox’a zamiast PS2, i, jeśli choć trochę interesuje się wyścigami, to na pewno brak tak genialnego tytułu jak Gran Turismo odczuwa bardzo boleśnie. Stan ten łagodzi nieco fakt posiadania Project Gotham Racing i Forzy Motosport, niemniej nie są to tytuły, które potrafią zastąpić w całości kunszt GT. Genialnie wyważona fizyka, która nie jest ani rasowym symulatorem( choć fakt ten zmienia założenie „Control Tires”), ani arcadówką, jakimi są nowsze części NFS. Więc co może biedny posiadacz czarnego pudła z zielonym oczkiem zrobić? Wyjścia są trzy. Pierwszym jest zamiana Xboxa za dopłatą za PS2 i kupno GT4, ale wtedy tracimy za dużo godnych uwagi gier, i dostajemy tytuły o gorszej jakości wizualnej. Drugą opcją jest pożyczenie od kumpla na tydzień, dwa PS2, ale opcja ta nie zawsze wypali, bo może się okazać, że nagle znajomy musi przejść 3 gry. Trzecią opcją jest załatwienie sobie Group S Challenge od Capcomu. I tą właśnie pozycję wybrałem jako następną do zrecenzowania, także zapraszam do lektury.
Po włożeniu krążka do napędu wita nas średniej jakości intro, które pokazuje nam wózki, jakimi będziemy mogli kierować w grze. Cienko? To poczekajcie aż pominiecie intro… w menu głównym mamy 4 standardowe tryby, skserowane z pierwszego GT. Czyli Arcade Mode, GT…, ekhm, Circuit Mode, Replay Theater i Opcje. Replay Theater chyba nie muszę opisywać, przejdźmy może do opcji. Na palcach jednej dłoni można wyliczyć liczbę użytecznych opcji. Wyłączenie wibracji, regulacja głośności muzyki, dźwięku i ustawienia pada. To wszystko, należy dodać nieprzydatny, dla mnie, tryb kalibracji kierownicy i ekran kontrolny jasności monitora i uzyskamy cały obraz menu opcji. Nawet uwzględniając wiek gry( 2003 rok) jest to liczba bardzo uboga.
Przejdźmy teraz do trybu Arcade. Tutaj w sumie nic poza standard. A nawet mniej niż to. Mamy do wyboru pojedynczy wyścig samochodów z jednej klas, pojedynek z kumplem czy time trial. Co śmieszne, nie możemy ustalić ilości okrążeń w każdym trybie gry, czyli jedziemy jedno albo dwa kółek w zależności od zachcianki konsoli; na szczęście w trybie Time Trial liczba ta jest ustawiona na 999. Natomiast ciekawą opcją jest wyścig jednego typu samochodu, bez żadnych ulepszeń czy, niestety, tuningu. Z założenia ten tryb chyba miał być testem naszych umiejętności, i po części tak jest, ale w niektórych przypadkach wygrywamy( albo przegrywamy) tylko dzięki szczęściu, albo pechu. Również sam wyścig pozostawia wiele do życzenia, a mianowicie nie mamy możliwości wyboru poziomu AI kierowców( inna sprawa czy wogóle jakaś jest...). Tak więc komputerowi gracze cisną gaz do dech na pierwszej prostej, by przed zakrętem zahamować o około 50metrów za wcześnie, dzięki czemu wykorzystujemy to i wchodzimy w zakręt zapuszczając hamulec ręczny, następnie centrujemy samochód. I cieszymy się z pierwszego miejsca do końca wyścigu. Chyba, że spóźnimy hamulec i wylądujemy na bandzie, wtedy powtarzamy poprzedni krok.
W trybie circuit starano się na siłę odciąć od trybu GT, jednocześnie zachowując większość jego cech. Wiem, brzmi to niedorzecznie, ale tak niestety jest w rzeczywistości. Mamy możliwość kupna aut i ich ulepszeń wyciągnięty z GT, ale w bardzo ubogiej , choć przejrzystej, formie. Nie mamy niestety danych jak dana część wpływa na nasze auto, może oprócz zmiany w mocy silnika. Nie ma również zdawania licencji, a dostęp do lepszych wyścigów uzyskujemy przechodząc poprzednie. Porównując jeszcze tytuł do GT, warto nadmienić, że wszystkie liczby oznaczające kredyty zostały powiększone dziesięciokrotnie. Także nie zarabiamy za najsłabszy wyścig 2’000 a 20’000 , a cena najdroższego auta w grze, Saleena S7 wynosi, bagatela, 200’000’000. Nieco przerażają te liczby, ale w końcu gra pochodzi z Japonii, ich waluta, Yen, jest warta około jeden Eurocent. Można pomyśleć, po przeczytaniu poprzedniej części tego akapitu, że Capcom tylko bezmyślnie skopiował tryb GT, usuwając co nieco. Ale tak nie jest. W trybie Circuit są dwa oryginalne tryby, a mianowicie line-line i Duel. Pierwszy tryb polega na zbieraniu tokenów, ułożonych w idealnej linii przejazdu, coś w stylu Cone Challenge z PGR2. Jeśli uzbieramy je wszystkie, w dodatku nie odbijając się od band i zaliczając odcinek w czasie krótszym od ustalonego jako złoty możemy szykować się na niezły przypływ gotówki. W drugim trybie możemy wygrać auta specjalnie stuningowane przez profesjonalne firmy. Żeby tego dokonać trzeba wygrać 3 wyścigi, każde innym i wyznaczonym przez grę samochodem, ścigając się z posiadaczem tego samego auta, lub, w późniejszych wyścigach, mocniejszego. Jest to dobry sposób na sprawdzenie swojego skilla i z czasem wygrania jakiegoś porządnego autka, dzięki któremu będziemy mogli swobodnie kontynuować grę. Niestety, gra nie zna pojęcia autosave, więc każdy wygrany wyścig, dokupioną część czy nowe autko będziemy musieli zapisywać sami. Sam ostatnio spotkałem się z przykrą sytuacją, kiedy z nerwów po przegraniu o 0.011 sekundy( Notabene z autem, które nie powinno być w mojej grupie...) rzuciłem padem i wyłączyłem konsole. Zapomniałem niestety zapisać zarobionej wcześniej kasy, i tak około półtora miliona kredytów poszło się przejść. Także savować savować i jeszcze raz savować, na czas grania w GSC trzeba się przenieść do ’97 roku, gdzie o autosave nie śniono, a częste powracanie i klikanie na save było koniecznością.
Teraz słowo o samej grze. W opcjach kontrolera mamy do wyboru albo jazdę klasyczną, czyli znaną z GT „a”=gaz, „x”=hamulec, albo xboxowską, ze spustami jako gaz/ hamulec. Co ciekawe, tą drugą opcję musimy sami włączyć, co jest lekkim nonsensem. Zaś sama gra... do najprzyjemniejszych nie należy. Na samym początku trudno jest w ogóle utrzymać auto w linii prostej. To nie żart, kiedy wpadli kumple to takie same problemy mieli zarówno niedzielny gracz konsolowo-wyścigowo-arkadowy, któremu do szczęścia wystarczy nfsug2, jak i znajomy, któremu zdarzy się ograć mnie w forzę, czy GT ;). Na samo przystosowanie się do odmiennego stylu prowadzenia auta trzeba poświęcić niemałą chwilę. Ale potem jest tylko lepiej, przed zakrętem wprowadzenie auta w poślizg będziemy wykonywać automatycznie, by następnie odbić się miękko od band i ruszyć z pełnym gazem w prostą, jednocześnie opanowując nadsterowność. Tak wygląda gra, więc nie jest to jakiś wielki symulator. Ale jednocześnie do arcade też nie można tej gry zaliczyć, auto dostaje podsterowności, jeśli wbijemy w zakręt ze zbyt dużą prędkością, albo jeśli niefortunnie odbijemy się od bandy i stracimy całkowicie panowanie nad autem.
Co do tras, to są one mankamentem tej gry i widać to na każdym kroku, niestety. Mamy do wyboru 20 plansz, przypisane do 3 miast. I tak, w Shibuyi ścigamy się po mieście, taki odpowiednik Seattle. W Surfers Paradise( kto im płacił za wymyślanie takich nazw?) podziwiamy głównie widoki i gnamy na złamanie karku, łatwo tu osiągnąć prędkość maksymalną. I w końcu Monaco, połączenie tych dwóch pierwszych, czyli nie wolno gardzić ani prędkością, ani hamulcem. Niestety, ale połowa tras jest odwrotna do swoich pierwotnych wersji, przez co unikalnych tras jest... 10. Jest o wiele za mało, nawet za zamierzchłych czasów PSX’a liczba ta nie zrobiłaby furory.
Capcom wypłacił sporo na licencje pojazdów dostępnych w grze. Wszakże nie jest ich tyle, jak chociażby w GT2, ale wystarcza przeciętnym miłośnikom motoryzacji. Ilość aut jest podobna do PGR2, chociaż tam mieliśmy podział na kilkanaście grup, tu zaś tylko 4. Mamy wózki wszelkiej maści, od Forda Focusa, Peugeota 206, Golfa Gti, czy nawet Fiata Punto, po Hondę S2000, Mazdę Savannę RX7, Mitsubishi Lancera evo VIII, aż po (mój osobisty skarb) Hondę NSX type S-Zero z 1999, czy Vipera GTS. Każde auto prowadzi się inaczej, potężny Lancer wchodzi w zakręty jak czołg, widać to zwłaszcza po drodze hamowania, za to leciutką Mazdą Eunos trzeba uważać, żeby nie dostać większego poślizgu i aby przypadkiem, przy zmodyfikowanych hamulcach, nie wyhamować poniżej 50 MPH. Tutaj też, niestety, ujawnia się największa wada gry. O ile pędzenie takim FTO GPR ponad 200 mil na godzinę wywołuje tylko efekt samouwielbienia(„ jakim to ja jestem zajebistym tunerem ”), to pędzenie tyle samo Fiatem Punto wywołuje większego zonka. Coś jest nie tak, najgorsze, że tuningując Salena S7 do granic możliwości wyciągamy nim grubo ponad 300 MPH, w przeliczeniu około 480 KM/h. Moja pierwsza myśl dla usprawiedliwienia tego wyniku była taka, że zamiast KMH dali nam MPH, co by się nawet zgadzało. Ale, w takiej hybrydzie arcady z symulatorem( ze wskazaniem na to pierwsze) opanowanie auta na prostej pędząc ponad 300 Mil jest praktycznie niemożliwe. A do Live For Speed tej grze daleko, a to była jedna z nielicznych pozycji, z której zapamiętałem niemożliwe do opanowania bestie pędzące już ponad 250KMH. W Forzie tylko wibrował pad :).
W kwestii grafiki jest już w sumie standardem, że każda wydana poważniejsza gra wyścigowa na naszą konsolę jest ładna. Tak jest i tym razem. Auta dosłownie lśnią jakby tyle co wyjechały z salonu, mają mnóstwo poligonów, przy kamerze z nadkola widzimy dokładnie charakterystyczne znaczki dla danego modelu, a tarcze hamulcowe nagrzewają się do czerwoności podczas większych dohamowań, ale nie znikają po paru sekundach jak w FM, tylko potrzebują czasu, żeby ostygnąć. Na dodatek efekty dymu z opon są znakomicie przedstawione, jeżeli jedziecie tuż za zwartą czołówką, i po chwili nie widzicie nic oprócz mgły to znak, że trzeba hamować przed zakrętem. Zaś samo otoczenie chodzi w płynnych 60 FPS’ach, budynki które widzimy są w pełni trójwymiarowe. Jedynie drzewa są dwuwymiarowe, widać to szczególnie w czasie replayów. Czasem tylko brakuje barwnego otoczenia, jakie było w FM, plansze są jakieś takie puste, mimo setek bilbordów, szyldów sklepowych i tym podobnych. Ale może to i dobrze, bo nie kłują w oczy( ba, większość bilbordów jest po prostu brudna, jakby nigdy nie była czyszczona) tak jak ulepszona wersja krótkiej planszy „Nowy York” z Forzy2 i pozwalają skupić się na samej jeździe. Oprócz tego szkoda, że twórcy nie postarali się o dwie rzeczy, a mianowicie, brak śladów hamowania na asfalcie i wygładzenie cienia w grze. Ale, mimo tylu lat, i mimo grania w różne gry wyścigowe na xboxie oprawę wizualną oceniłbym minimalnie gorzej od PGR2, dając oczko niżej za otoczenie tras, i oczko wyżej za płynne 60FPS.
Niestety, ale gry wydane w Japonii( w sumie nie tylko gry) i przełożone na Angielski lokalizowane są dość dziwnie, jest to spowodowane specyfiką języka samurajów. W przykładach można wymienić pozamieniane szyki w zdaniach, albo pominięcie czasów. Nie ustrzegły się tego wielkie produkcje, gdzie ilość tekstów liczy się w dziesiątkach megabajtów, jak i gry, w których tekst ma tylko znaczenie informacyjne. Do tej drugiej grupy należy z całą pewnością GSC i choć pojedyncze wyrazy są przetłumaczone dobrze( bo chyba tego zepsuć po prostu się nie dało), tak opisy trybów czy teksty informacyjne... gramatycznie kuleją. Przykład pierwszy z brzegu, menu opcji po naciśnięciu przycisku kalibracji kierownicy: „Choose the port to connect the wheel” . Zdanie chyba jak najbardziej logiczne, ale mniej sensowne. Mogli dać na przykład: „Connect the wheel to console” i nie czepiałbym się. Z innej beczki, menu informacji o wyścigach w trybie circuit: „[...] Win money by using it effectively” . Pewnie chodziło o wykorzystanie opcji wybrania dowolnego wyścigu dla zarobienia kasy, jednakże wcześniej w tekście nie było o tym mowy, także danie „it” zamiast „this option” brzmi jakbyśmy mieli wygrywać kasę używając jej efektownie. Ale, jak mówiłem, takie wpadki zdarzają się każdemu, nawet w Finalach można znaleźć niepoprawnie przetłumaczone dialogi, więc ten mankament można przełknąć, i nie wpływa on w żaden sposób na ocenę gry.
Dźwięki aut są różnorodne. I na tym w sumie można byłoby zakończyć podsumowanie kwestii audio, ponieważ nie wybijają się ponad tłum. Daleko im do mruku mojej Mazdy RX8 z Forzy przy maksymalnym ulepszeniu silnika, ale też nie pozostawiają po sobie złego wspomnienia. Za to muzyka która rozbrzmiewa w menu jest tragiczna. Jakieś brzdęknięcia, w dodatku mamy do czynienia chyba z tylko jedną piosenką, do genialnego, moim zdaniem soundtracku z GT2 brakuje jej tyle, ile fabrykom aut w Polsce do tych z Japonii. Niestety nie przesadzam, i byłoby nawet „ tylko” oczko niżej, gdyby można było włączyć swój soundtrack, ale niestety panowie z Capcomu o tym nie pomyśleli. I tak w menu mam zupełną ciszę, co byłoby nie do pomyślenia gdybym odpalił pierwszą z brzegu ścigałkę.
Gra ta... jest specyficzna. Może nie tak jak wyścigi wózków widłowych po autostradzie A1, ale jednak. Mamy tu z jednej strony symulator: profesjonalne ustawienia auta, pod- i nadsterowność, także masę innych współczynników, jak choćby waga czy pojemność silnika. Z drugiej strony nierealne prędkości, odbijanie się od band, auta aż ciągną do jazdy bokiem na zakrętach. Dodać można do tego głupie AI, które wyprzedzamy po dwóch zakrętach, ilość wózków, piękną grafikę, mało tras, słaby dźwięk i otrzymamy cały obraz gry zwanej Group S Challenge. Warto w to grać ? Chyba tak, jeśli jesteś fanem GT to bierz w ciemno, spędzisz przy tym tytule trochę czasu. Inni fani wyścigów też raczej też nie będą zawiedzeni, pod warunkiem, że ukończyli Forzę, PGR2, RSC2 i pobrali modyfikację do World Racing 2, autorstwa mojego i Frito’a, dostępnej na Forum grupy XN. Jeśli powyższych tytułów nie zaliczyliście, spokojnie możecie odstawić tą grę na później, przechodząc najpierw podstawowe wyścigi. W oceniajce jest co prawda liczba 6, ale jest to najmocniejsza 6 jaką wystawiłem kiedykolwiek. Byłoby wyżej gdyby nie irytujące, proste błędy, jak brak autosave’u, które skutecznie psują zabawę.

Grafika: 8/10
Dźwięk 3/10
Grywalność 7/10
Ogółem 6/10

piątek, 22 maja 2009

Pierwsza Polska Recenzja UFC Undisputed 2009

O UFC: Undisputed 2009 zrobiło się głośno na długo przed premierą, kiedy to THQ pokazało pierwsze screeny z gry. Nikt wtedy nie chciał uwierzyć developerom na słowo, że gra będzie wyglądać tak fotorealistycznie. Po wyjściu wersji demonstracyjnej nikt już nie miał wątpliwości: THQ stworzyło najbardziej realną grafikę do gry MMA( Mixed Martial Arts, walki bez szczególnych ograniczeń polegające na połączeniu co najmniej dwóch stylów, kładąc nacisk na walkę w parterze i stójce- dop. red. ) jaka kiedykolwiek ujrzała światło dzienne. Ale, zaraz, co z funem ? Co z zapowiadaną „ symulacją MMA”? O tym dowiecie się z dalszej części recenzji, zapraszam do lektury.

Szczerze powiedziawszy moje pierwsze obawy odnośnie tej gry dotyczyły właśnie gameplayu: czy gra, w której nacisk kładziony jest głównie na grafikę ma szansę być tytułem grywalnym? Zostały one rozwiane już po pierwszej rundzie: jest to jedna z najbardziej zaawansowanych i jednocześnie najbardziej grywalna gra z gatunku bijatyk na ringu, jaka kiedykolwiek powstała! Gra obejmuje chyba wszystkie aspekty UFC: Chcemy walczyć na pięści oraz mocne kopniaki? Proszę bardzo. Chcemy unieruchamiać przeciwników w parterze? Czemu nie. Dodajmy do tego chwytanie i rzucanie przeciwników i otrzymamy cały obraz gry.

Samą grę można dostosować do umiejętności każdego gracza, wybierając jeden spośród 4 dostępnych poziomów trudności. Jeszcze w żadnej grze nie widziałem takiej przepaści między „początkującym”, w którym zwykłe klepanie w jeden przycisk da nam bezprecedensową wygraną, a „zaawansowanym”, gdzie umiejętności ucieczki z parteru, kontratak, muszą być co najmniej wklepywane instynktownie, jeśli chcemy przeżyć więcej niż jedną rundę. Jest jeszcze poziom „ekspert”, który powstał chyba tylko po to, żeby pobić rekord Gołoty w utrzymaniu się na ringu. Jest to chyba jedna z nielicznych gier, gdzie poziom trudności rzeczywiście oznacza poziom trudności, nie sztuczne utrudnianie gry( vide deszcz granatów w CoD:WaW na veteranie). Samo sterowanie nie wydaje się trudne w teori i po części to się sprawdza w praktyce; ot mamy przyciski A i B odpowiadające użyciem obu nóg, tak samo X i Y, z tym że pięści, LB modyfikator potężnego uderzenia, LT modyfikator uderzenia osłabiającego przeciwnika, RB garda górna, RT garda dolna. Schody zaczynają się, kiedy wejdziemy po raz pierwszy do menu tutoriala. Ilość kombinacji, przechwytów, możliwych ucieczek z parteru, powinna zadowolić największego wymiatacza w każdą liczącą się bijatykę. Kluczowym elementem ucieczek z parteru jest prawa gałka, to ona odpowiada za większość ucieczek z niefartownych dla nas sytuacji. Najtrudniejszym i najważniejszym elementem do opanowania w tej grze jest ucieczka z dźwigni, mamy tu albo do wyboru ucieczkę siłą( w wypadku posiadania fighterów o dość dużej tężyźnie), która polega na klepaniu w jeden z przycisków literowych, albo ucieczkę sposobem( tu nasz gracz musi mieć duży wskaźnik ucieczki z dźwigni), kręcąc prawą gałką zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ten drugi sposób jest efektowniejszy i usytuuje nas w pozycji dającą niemałą przewagę nad przeciwnikiem, ale niewiele postaci dostępnych w grze potrafi dobrze wykonać taką ucieczkę. Niestety, nawet opanowując sztukę ucieczki z dźwigni nigdy nie mamy pewności czy akurat będziemy mieli wystarczającą ilość energii, żeby uciec. Czasami nasze heroiczne wyczyny zostaną niedocenione przez konsolę i po prostu odpadniemy z walki, na dodatek z bolącym kciukiem. To zdecydowanie nie jest taka gra, gdzie mimo trudnego momentu przejdziemy dalej jak gdyby nigdy nic, z tylko trochę większym wysiłkiem. To naprawdę mobilizuje do jeszcze większego wysiłku włożonego w grę, w naukę reversali, touchdownow . Jakby tego było mało podczas walk w karierze nie możemy restartować walki! Dla niektórych może być to zwykła paranoja, dla mnie jest to nauczka co mam ulepszyć w swoim zawodniku, żeby stać się naprawdę ultimate fighterem :) .W karierze możliwość szkolenia naszego zawodnika wypada średnio. Żeby podwyższyć umiejętności sztandarowe naszego gracza( Siłę, szybkość, wytrzymałość) wysyłamy go do siłowni. Jak zaś chcemy zwiększyć umiejętność waleczne naszego gościa wysyłamy go na sparing. Niestety, nie ma tu możliwości automatycznego przydzielenia punktów, jak w FNR3, tylko cały sparing musimy przewalczyć . I tu w zależności od tego jak nam pójdzie, możemy dostać albo znikomą ilość punktów, albo wystarczającą na skuteczne podwyższenie jednej umiejętności naszego fightera. Poza możliwością treningu, odpoczynku( przywraca nam 50% energi) są też zadania dodatkowe typu videoczat z fanami czy wywiad dla gazety. Dodają nam one punkty CRED, dzięki którym pozyskujemy nowych sponsorów. Fajnie wygląda też system rankingu, za pokonanie wyżej postawionych od siebie graczy sami awansujemy o parę oczek. To byłoby na tyle z menu kariery, a co znajdziemy w innych trybach? Poza standardowym trybem obicia mordy koledze czy też graczowi komputerowemu, jest tryb walk klasycznych, ze specjalną zapowiedzią ładnej pani i prezentacji fighterów. Po jej wygraniu mamy dostęp do nagrania wideo z całej walki, więc jest o co walczyć.

Jeśli chodzi o rozgrywke to chyba wszystko, przejdźmy teraz do oprawy wizualnej gry. Jedyną poważną wadą tej gry, jest element, na który zwracamy uwagę tuż przed walką, czyli mordy naszych podopiecznych. O ile wykonane są starannie, można rozpoznać ikony tego sportu, tak większość po prostu wygląda, jakby niedawno uciekła z zakładu dla zdrowych “inaczej”. Jeśli przymknąć oko na ekran ładowania, w zasadzie już nic nam nie przeszkodzi, żeby cieszyć się jedną z najładniejszych gier podejmująca tematyke MMA. Grymasy przeciwników, piękne rozcięcia łuków brwiowych, twarzy, lejąca się krew, pot na ciałach graczy, muskulatura... i to wszystko nadmiar realne i w grafice zapierającej dech w piersiach, niemal fotorealistyczne. Bez dobrego telewizora HD nawet nie włączajcie tej gry, to byłaby tylko obraza. Niemałe możliwości silnika graficznego Havok zostały wykorzystane bardzo, bardzo dobrze, nie szczędząc przy okazji procesora naszej konsolki.

Oprawa audio również stoi na wysokim poziomie. W tle menusów brzmi głównie metal, za to główny theme gry ( Stemm- Face The Pain) jest jednym z nielicznych utworów z gier, które trzymam na telefonie. Moje wymagania co do muzyki są naprawde spore, więc to już nie lada wyróżnienie dla twórców. Pozatym mamy pięknie dograny komentarz, nie jest on tak sztuczny jak ten znany z pesa/fify tylko żywiołowy, dynamiczny, komentatorzy perfekcyjnie urywają zdanie w ważnych momentach.

Trudno było mi się skupić nad napisaniem tej recenzji, mając włączoną grę, która aż prosiła się, żeby w nią zagrać. To jest magia tej gry; jeśli się wciągniesz zostaniesz na długo. Niestety, brakuje pewnych niedoróbek, jak gra w tagu, czy FFA, ale twórcy starali się odwzorować zasady UFC, więc ten ruch można im wybaczyć.

Grafika : 10
Muzyka: 9
Grywalność: 9
Ogółem: 9