Na początek kilka słów wyjaśnień, bowiem po półrocznej nieobecności należy wam się.
Zdecydowałem, że starzeję się jako gracz, nowe gierki mnie nie ciągną, w stare nie chce mi się grać... i sprzedałem xboxa 360. Toteż dlatego częstotliwość moich tekstów nie jest jaka by się chciała, teraz będę opisywał sytuację pod kątem wetereana branży aniżeli kogoś kto jest w środku. Co chyba możecie uznać za bardziej obiektywne ;) A teraz mały felieton dotyczący ostatnich wydarzeń.
21 Kwietnia 2011. Jest to data która na zawsze wyryje swój ślad w historii elektronicznej rozrywki. Na wypadek, gdyby ktoś ostatni kwartał spędził w szklanej kopule pozbawiony mediów, przypominam: wtedy rozpoczął się szturm anonimowych (grupa hackerów mająca rodowód 4chanowski) na serwery Playstation Network. Ataki te były o tyle skuteczne, że do 3 tygodnia maja nie można było się połączyć z PSN, zaś do samego PS Store do końca tego miesiąca. Długa przerwa w działaniu tychże usług była spowodowana chęcią naprawy przez Sony systemu zabezpieczeń. Niestety, w wyniku ataków ucierpiały dane klientów: skradzione zostały loginy, hasła a także, co najważniejsze, numery kont. Gigant z Japonii stracił na tym całym przedsięwzięciu grube miliony na giełdzie i ich pozycja zaczęła spadać na łeb, na szyję. Dane te ponoć mogły zostać wykupione przez Sony za w sumie niewielką cenę około pół miliona zielonych (tu mogłem palnąć gafę, ponieważ nie pamiętam dokładnie o jaką kwotę chodziło), jednakże Sony pozostało nieugięte... i tym samym dane zostały sprzedane na czarnym rynku. Nie wiadomo czy zostaną udostępnione gdzieś w czeluściach anonimowej sieci, jednakże w „naziemnym” internecie pewne jest, że nie znajdziemy o tym więcej konkretnych informacji.
Czym spowodowane zostały te ataki? Prawdopodobnie chamską polityką Sony wobec graczy uznających wolne oprogramowanie i grzebanie w swoim sprzęcie za coś, co mogą robić bezkarnie. No cóż... aresztowanie i próby zastraszania GeoHota, gościa, który jako pierwszy rozwalił architekturę PS3 i udostępnił ją w sieci na pewno przyczyniło się do szturmu na serwery Sony. Tutaj zgadzam się z anonimowymi: to jest zwykłe chamstwo i Sony musiało dostać po łapach. I teraz, kiedy GeoHot opala się gdzieś w okolicach Jamajki podrywając laseczki na tekst „hej mała, pierwszy shackowałem PS3, chcesz się ruchać?”, a kurz wydawałoby się już opadł... na scenę wskoczyła... nie, złe sformułowanie. Wpierdoliła się bezceremonialnie grupa h4x0rów nazywająca siebie LulzSec. W porównaniu do anonimowych, którzy już nie są całkiem anonimowi i niektórzy oglądają już świat zza krat, ci nauczyli się markować swoje IP i pozostają nieuchwytni. Zaczęli z wysokiego C, kradnąc dane z Sony Pictures i innych serwisów Sony... za pomocą „prostego” implementowania kodu SQL. Cóż, zabezpieczenia Sony chyba nie przejdą do historii jako najlepsze. Co gorsza dane te, jak loginy i hasła były zapisywane w formacie tekstowej. Sony, co to ma być kurwa? Już głupie fora phpBB mają lepiej zaszyfrowane hasła, ponieważ używają topornych do złamania hashów. Idąc za ciosem, LulzSec skradło kod źródłowy PSN i umieściło go w internecie. Przynajmniej tyle wiemy na pewno, ale zaś z drugiej strony, co mogli ukraść dalej? SDK dla PS3? Plany architektury konsol? Hackerzy na serwerach Sony musieli się czuć jak w jednym z lepszych FTP, gdzie nigdy nie wiadomo za co się brać. Naprawdę, grupa jest bardzo śmiała w swoich poczynaniach.
Celem ich kolejnych ataków zostało Nintendo. Przy tym ataku pojawia się kilka wątpliwości... I tu pojawi się trochę moich spekulacji jako weterana branżowego. Po pierwsze i najważniejsze: z serwerów Nintendo nie zniknęło nic, poza plikami konfiguracyjnymi. Po drugie, h4x0ry pisały na swoim Twitterze o tym, że nie zamierzają krzywdzić swojego ulubionego Nintendo i dlatego nic nie zostało skradzione. Jeden z wniosków, do którego doszedłem czytając to informacje, to fakt, że grupa LulzSec to nie żadni hackerzy we flanelowych koszulach którzy kontrolują ruch w internecie, tylko zwykłe skryptowe dzieciaki. Dlaczego? Prawdziwy hacker się nie ujawnia, nie potrzebuje rozgłosu na cały świat. Po prawdziwym hackerze nie widać śladu działania. No i prawdziwy hacker nie szkodzi – po prostu zdobywa informacje na swoje własne potrzeby. LulzSec... złamało te wszystkie 3 zasady. Możliwe jest, że próbując włamać się prostą metodą na serwery Nintendo nie zdołali osiągnąć zbyt wiele i musieli się ulatniać, po czym Ninny ich wytropiło i dało notatkę prasową. Prawdopodobnie gdyby ta grupa potrafiła coś więcej niż tylko klepać dziobem zorientowałaby się o co chodzi i użyła innej metody żeby wyrwać potrzebne jej dane. I stąd idą kolejne moje hipotezy. Pierwsza: Lulzsec naprawdę wykradło dane, tylko robiąc szum po nieudanej akcji próbowało zamaskować swoją prawdziwą egzystencję. Coś na wzór państw kapitalistycznych, naszej kochanej Platformy itd. Druga: za całą operacją LulzSec stoi ktoś w rodzaju Bossa internetu. Gość który za pomocą dwóch kliknięć potrafiłby wystrzelić głowice atomowe z USA w stronę Rosji i spowodować 3 Wojnę Światową. Być może chciał wykorzystać zamieszanie spowodowane grupą LulzSec żeby wykraść coś z tajnych baz NASA? Trzecia opcja którą rozważa 3/4 internetu to po prostu szczylowatość grupy LulzSec, którzy naczytali się poradników hackerskich dostępnych w internecie i zaczęli je stosować w praktyce. A że nie wyszło na Ninny, trudno trzeba jakoś zakamuflować swoją nieudolność...
Kolejny szturm: Bethesda. Skradzione hasła, loginy. To już przestały być żarty. Dane te są ogólnie dostępne w sieci torrent. Dalej, cios dla EVE online. Atak na EscapistMagaizne (w chwili pisania artykułu, dalej nie działa). Oberwało się Minecraftowi, oberwało się League Of Legends – serwery do logowania padły. Zostało coś jeszcze dla Senatu USA. Aktualnie w posiadaniu LulzSec (i wszystkich, wszakże coś raz zapostowane w internecie zostaje tam na zawsze) jest lista plików znajdujących się na serwerze senate.gov. Na deser serwery InfraGard – skradzione mejle, ogólnodostępne dane pracowników...
To się robi coraz poważniejsze, jestem ciekaw, co grupa LS ma na celu? Pierwszym ich celem na bank jest obnażenie kiepskich zabezpieczeń wszystkich ważnych serwisów. Okej, to można uznać. Ale co dalej? Czemu atakują serwery gier? Czyżby chcieli, żeby rynek gier upadł, jak to miało miejsce w 1983 roku, żeby rynek gier wrócił do korzeni? I teraz najważniejsza obserwacja. CO ta grupa zrobiła oprócz szumu wokół siebie? Serwery, które zostały zDDOSowane, małe exploity ogólnodostępne, kradzież danych z głównych zasobów serwerów? To wszystko nie jest trudną rzeczą, dla kogoś kto przegląda więcej stron niż kwejk, demoty i facebooka i interesuje się informatyką. I to mnie martwi, ponieważ nie wiemy do końca co się może stać: mogą to być zwykłe dzieciaki, może ktoś kto pierdolnął ręką w stół po usłyszeniu tandetnej piosenki Rebecci Black dla szarego napływowego gównianego masowego odbiorcy i ma zamiar skończyć z gównem raz na zawsze i przywrócić sztukę na piedestał? Nie wiemy tego. Jest tyle pytań, tak mało odpowiedzi, że aż trudno wysiedzieć w spokoju. Mam tylko nadzieje że jak coś pierdolnie... to z przytupem, może google? Microsoft? Sony... a nie, przepraszam, Sony dostało na samym początku solidnego loł kinga w piszczel...
Jeszcze małe Post Scriptum... prawdopodobnie rodowód LulzSec wywodzi się również z 4chana. 14.06.2011 zapostowali oni na /b/ wiadomość, której backupa nie posiadam, w każdym razie chodziło w niej o uświadomienie nowociotom, że ten 4chan, którego bał się internet lata temu to ich zasługa.. który teraz jest pełny furfagów i moralfagów. Skoro wiemy już tyle, można powoli zakładać, że LulzSec to doborowa elita anonimowych odpowiedzialna za te wszystkie rajdy pod szyldem „Fur Teh Lulz”. Co z tego wynika? Sami sobie odpowiedzcie ;)
środa, 15 czerwca 2011
piątek, 24 grudnia 2010
Życzenia świąteczne v 1.35 beta
Święta! A więc pasowałoby wyprodukować życzenia ;) Dla was moi mili :) (jestem tak łagodny, że sam siebie nie poznaje, może przez te święta, eh.. )
Drogie czytelniczki i czytelnicy moich tekstów skarbnicy
Świąt czas już tu jest, jak co roku
Więc życzeń wam składam po trochu
Pod choinką Kinecta, coby rozruszać leniwe kości
Byście do swych foteli z padem nie przyrośli
Jak i również kontrolera Move
By z rodzinką pograć bez zbędnych słów
A po świętach, rzecz wiadoma
Kumpli zbieramy na kielona
Przy okazji zapuszczając PESa czy tam Coda
I rozwalając wszystkich dookoła
Oprócz tego, zdrowia szczęścia pomyślności
By w nowym roku wyszły gry dające wiele radości.
MCL
Drogie czytelniczki i czytelnicy moich tekstów skarbnicy
Świąt czas już tu jest, jak co roku
Więc życzeń wam składam po trochu
Pod choinką Kinecta, coby rozruszać leniwe kości
Byście do swych foteli z padem nie przyrośli
Jak i również kontrolera Move
By z rodzinką pograć bez zbędnych słów
A po świętach, rzecz wiadoma
Kumpli zbieramy na kielona
Przy okazji zapuszczając PESa czy tam Coda
I rozwalając wszystkich dookoła
Oprócz tego, zdrowia szczęścia pomyślności
By w nowym roku wyszły gry dające wiele radości.
MCL
sobota, 18 grudnia 2010
Tomb Raider 1 - PSX
Comeback? Może, faktem jest wyskrobana przeze mnie recka. Z nudów. Z nadmiaru wolnego czasu. Z góry wybaczcie brak logiki, błędy gramatyczne i stylistyczne. Powroty są ciężkie...
Dawno, dawno temu… w czasach, kiedy rozdzielczość PAL była uważana za szczyt burżuazji i możliwości sprzętu, w czasach kiedy tysiąc polygonów pokrywało ¾ etapu, w czasach kiedy ścieżka dźwiękowa jakościowo odpowiadała dzisiejszym MP3-kom jakości 128kbps żyła sobie pewna Lara. Lara ta odziedziczyła po ojcu nazwisko Croft i sporą posiadłość. Jak wiadomo nie od dziś, kobietom ciężko wytrzymać samemu w jednym miejscu dłużej niż 10 minut. Dlatego też naszej samotnej damulce nie pozostało nic innego, jak znaleźć sobie hobby. Padło więc… na archeologię i poszukiwanie starożytnych artefaktów. Niewiele myśląc, Lara skompletowała swoje seksowne mini spodenki, 2 Beretty kalibru 9mm, liny do wspinaczki, plecaczek i ruszyła w drogę. A więc, wszystko zostało ustalone, pozostała już tylko jedna kwestia, a mianowicie: kto będzie szukał pieczołowicie ukrytych skarbów Majów? Kto stawi czoła krwiożerczym tygrysom, potężnym gorylom i bezwzględnym przeciwnikom na arenie gladiatorów? Kto będzie wspinał się po filarach i kamiennych blokach w starożytnej Grecji? Jak to kto… Oczywiście Ty, graczu. Bez wymówek.
Pierwsza część sagi- legendy nie zawierała skomplikowanej fabuły. Ot, otrzymaliśmy zlecenie na odnalezienie pewnego starożytnego artefaktu, więc nasza Lara z błyskiem w oku wzięła się do działania. Banalne, prawda? Ale na szczęście, w tym tkwi siła Tomb Raidera. Nie przebijam się przez setki linijek dialogów, tylko dla tego, żeby dowiedzieć się, że za 10minut będziemy mieć kolejne kilobajty tekstu do przetrawienia. Po prostu włączamy grę i rozkoszujemy się nią. Tu sobie przepłyniemy, tam się wdrapiemy, gdzieś dalej rozwalimy jakiegoś tygrysa czy małpę. Momentami mamy wrażenie, i tu przepraszam, że jako dziewięć tysięczny pięćset trzydziesty czwarty redaktor użyje tego porównania, że oglądamy film z Indiana Jones’em w roli tytułowej, a nie gramy w grę komputerową. Praktycznie nigdy nie wiemy, kiedy wyleci nam tygrys przed monitor, zawali się podłoga, czy ze ściany obok wypali na nas salwa strzał. Gra naprawdę wymusza na nas szybką reakcję, tym bardziej, że Lara czasem, krótko mówiąc, zamula. Na szczęście, poza szybkimi reakcjami, czasem przydaje się też po prostu pomyśleć, bowiem gra to przede wszystkim przygodówka. A przygodówki z reguły nakazują nam przełączyć mózg na większe obroty. Także, nie martwcie się, spędzanie czasem i pół godziny na myśleniu jest w tej grze normalne. A to że, przy okazji, rzucicie padem z frustracji, czy stracicie parę włosów z głowy to normalne. Zagadki są przemyślane i czasem trudno dociec „czemu tak a nie inaczej”. Przykładem niech będzie moja niefrasobliwość i spędzenie o pół godziny za dużo w lokacji, kiedy wystarczyło po prostu przyjść pod miejsce startu i zamiast drogi w prawo wybrać tą w lewo. 5 godzin z tą grą naprawdę wykańcza. Oczywiście, nie mogło też braknąć elementów typowego połączenia akcji i przygody, czyli takich znanych z gier platformowych. A to przeskoczyć z punktu A do B, przez C,D,E,F,G; a to skorzystać z dobrodziejstw pochyłej ściany by wyskoczyć na jej końcu; a to ścigać się z automatycznie zamykanymi drzwiami. Jest dobrze.
Graficznie gra kuleje. Niestety, ale to co widzimy na ekranie TV jest, cóż, porażką. Ja doskonale wiem, z którego roku gra pochodzi, na jaką platformę i pod jakimi kryteriami ją oceniam, ale niestety nie mogę znaleźć plusów tej oprawy. Piersi Lary, niestety, nie zawierają tego co w piersiach najważniejsze, czyli krągłości (tak wiem, ale sutków też nie zawierają…); ot, parę poligonów więcej od ciałka, by jak najmniej zeżreć z mocy PSX’a. Reszta ciała też wygląda nienaturalnie i wygląda jakby została zrobiona z modeliny i przyklejona do siebie przez niepełnosprawnego dzieciaka. No offence, ale taka jest prawda. Animacja jest jedynie w miarę płynna i nie chaczy, cieszy również wielkość plansz: jak na tak małą ilość pamięci RAM są one wręcz ogromne i doczytywania praktycznie są tylko podczas przechodzenia z etapu do etapu. Niestety, są one puste, dobitnie brakuje im czegoś więcej.
Pomijając kwestię złej grafiki, mamy do czynienia z równie złej jakości oprawą audio. Larę słychać praktycznie tylko, kiedy wspina się albo spada. Albo kiedy umiera. Na dodatek, osoba podkładająca pod nią głos chyba aktualnie była totalnie zachrypniętą, bowiem brzmi bardziej jak czterdziestoletnia pijaczka niż jako młoda laska szukająca przygód. W grze nie słychać również kroków wroga, za to ich odgłosy i owszem. Efektem tej kombinacji mogło być moje zejście na zawał, kiedy przy grze na słuchawkach i maksymalnej głośności wyskoczył mi przed ekran niedźwiedź z rykiem na tyle skutecznym, żebym upuścił pada i zaklął na całe mieszkanie. Naprawdę, przejście jednego etapu daje większego kopa niż kawa. Zaryzykowałbym nawet stwierdzeniem, że daje większego kopa niż próba dogrania do golkipera w pesie 2009. Kolejny minus.
Dlaczego ta seria stała się fenomenem? Dlaczego Lara to symbol seksu ery PSX’a ? Odpowiedzi tutaj nie znajdziecie. Pierwszy TR to nie była gra wybitna: owszem, jest ciągle dobra, a uwzględniając rok wydania, to nawet trochę więcej niż dobra. Ale dopiero dwójka pokazała graczom to chcieli zobaczyć, czyli piękną Larę z paronastoma poligonami więcej (i krągłym biustem ;3), dobrze dobrane tekstury, bez monotonii, ciekawe misje i fabułę. Gra ta była tylko bazą pod doskonały sequel, niemniej jednak warto ją ograć, by chociaż w paru procentach poczuć, jak to jest oczekiwać na pełnoprawnego następcę.
Grywalność: 6
Audiowizualna ocena gry*: 4
Ogółem: 5.5
* 200% z oceny jaką wystawiłbym tej grze za średnią arytmetyczną z grafiki i oprawy audio, gdyby ukazała się na PS2/Xbox, oczywiście maximum to 10, jednakże mogą być wyjątki od reguły; jak zresztą w każdym przypadku.
Dawno, dawno temu… w czasach, kiedy rozdzielczość PAL była uważana za szczyt burżuazji i możliwości sprzętu, w czasach kiedy tysiąc polygonów pokrywało ¾ etapu, w czasach kiedy ścieżka dźwiękowa jakościowo odpowiadała dzisiejszym MP3-kom jakości 128kbps żyła sobie pewna Lara. Lara ta odziedziczyła po ojcu nazwisko Croft i sporą posiadłość. Jak wiadomo nie od dziś, kobietom ciężko wytrzymać samemu w jednym miejscu dłużej niż 10 minut. Dlatego też naszej samotnej damulce nie pozostało nic innego, jak znaleźć sobie hobby. Padło więc… na archeologię i poszukiwanie starożytnych artefaktów. Niewiele myśląc, Lara skompletowała swoje seksowne mini spodenki, 2 Beretty kalibru 9mm, liny do wspinaczki, plecaczek i ruszyła w drogę. A więc, wszystko zostało ustalone, pozostała już tylko jedna kwestia, a mianowicie: kto będzie szukał pieczołowicie ukrytych skarbów Majów? Kto stawi czoła krwiożerczym tygrysom, potężnym gorylom i bezwzględnym przeciwnikom na arenie gladiatorów? Kto będzie wspinał się po filarach i kamiennych blokach w starożytnej Grecji? Jak to kto… Oczywiście Ty, graczu. Bez wymówek.
Pierwsza część sagi- legendy nie zawierała skomplikowanej fabuły. Ot, otrzymaliśmy zlecenie na odnalezienie pewnego starożytnego artefaktu, więc nasza Lara z błyskiem w oku wzięła się do działania. Banalne, prawda? Ale na szczęście, w tym tkwi siła Tomb Raidera. Nie przebijam się przez setki linijek dialogów, tylko dla tego, żeby dowiedzieć się, że za 10minut będziemy mieć kolejne kilobajty tekstu do przetrawienia. Po prostu włączamy grę i rozkoszujemy się nią. Tu sobie przepłyniemy, tam się wdrapiemy, gdzieś dalej rozwalimy jakiegoś tygrysa czy małpę. Momentami mamy wrażenie, i tu przepraszam, że jako dziewięć tysięczny pięćset trzydziesty czwarty redaktor użyje tego porównania, że oglądamy film z Indiana Jones’em w roli tytułowej, a nie gramy w grę komputerową. Praktycznie nigdy nie wiemy, kiedy wyleci nam tygrys przed monitor, zawali się podłoga, czy ze ściany obok wypali na nas salwa strzał. Gra naprawdę wymusza na nas szybką reakcję, tym bardziej, że Lara czasem, krótko mówiąc, zamula. Na szczęście, poza szybkimi reakcjami, czasem przydaje się też po prostu pomyśleć, bowiem gra to przede wszystkim przygodówka. A przygodówki z reguły nakazują nam przełączyć mózg na większe obroty. Także, nie martwcie się, spędzanie czasem i pół godziny na myśleniu jest w tej grze normalne. A to że, przy okazji, rzucicie padem z frustracji, czy stracicie parę włosów z głowy to normalne. Zagadki są przemyślane i czasem trudno dociec „czemu tak a nie inaczej”. Przykładem niech będzie moja niefrasobliwość i spędzenie o pół godziny za dużo w lokacji, kiedy wystarczyło po prostu przyjść pod miejsce startu i zamiast drogi w prawo wybrać tą w lewo. 5 godzin z tą grą naprawdę wykańcza. Oczywiście, nie mogło też braknąć elementów typowego połączenia akcji i przygody, czyli takich znanych z gier platformowych. A to przeskoczyć z punktu A do B, przez C,D,E,F,G; a to skorzystać z dobrodziejstw pochyłej ściany by wyskoczyć na jej końcu; a to ścigać się z automatycznie zamykanymi drzwiami. Jest dobrze.
Graficznie gra kuleje. Niestety, ale to co widzimy na ekranie TV jest, cóż, porażką. Ja doskonale wiem, z którego roku gra pochodzi, na jaką platformę i pod jakimi kryteriami ją oceniam, ale niestety nie mogę znaleźć plusów tej oprawy. Piersi Lary, niestety, nie zawierają tego co w piersiach najważniejsze, czyli krągłości (tak wiem, ale sutków też nie zawierają…); ot, parę poligonów więcej od ciałka, by jak najmniej zeżreć z mocy PSX’a. Reszta ciała też wygląda nienaturalnie i wygląda jakby została zrobiona z modeliny i przyklejona do siebie przez niepełnosprawnego dzieciaka. No offence, ale taka jest prawda. Animacja jest jedynie w miarę płynna i nie chaczy, cieszy również wielkość plansz: jak na tak małą ilość pamięci RAM są one wręcz ogromne i doczytywania praktycznie są tylko podczas przechodzenia z etapu do etapu. Niestety, są one puste, dobitnie brakuje im czegoś więcej.
Pomijając kwestię złej grafiki, mamy do czynienia z równie złej jakości oprawą audio. Larę słychać praktycznie tylko, kiedy wspina się albo spada. Albo kiedy umiera. Na dodatek, osoba podkładająca pod nią głos chyba aktualnie była totalnie zachrypniętą, bowiem brzmi bardziej jak czterdziestoletnia pijaczka niż jako młoda laska szukająca przygód. W grze nie słychać również kroków wroga, za to ich odgłosy i owszem. Efektem tej kombinacji mogło być moje zejście na zawał, kiedy przy grze na słuchawkach i maksymalnej głośności wyskoczył mi przed ekran niedźwiedź z rykiem na tyle skutecznym, żebym upuścił pada i zaklął na całe mieszkanie. Naprawdę, przejście jednego etapu daje większego kopa niż kawa. Zaryzykowałbym nawet stwierdzeniem, że daje większego kopa niż próba dogrania do golkipera w pesie 2009. Kolejny minus.
Dlaczego ta seria stała się fenomenem? Dlaczego Lara to symbol seksu ery PSX’a ? Odpowiedzi tutaj nie znajdziecie. Pierwszy TR to nie była gra wybitna: owszem, jest ciągle dobra, a uwzględniając rok wydania, to nawet trochę więcej niż dobra. Ale dopiero dwójka pokazała graczom to chcieli zobaczyć, czyli piękną Larę z paronastoma poligonami więcej (i krągłym biustem ;3), dobrze dobrane tekstury, bez monotonii, ciekawe misje i fabułę. Gra ta była tylko bazą pod doskonały sequel, niemniej jednak warto ją ograć, by chociaż w paru procentach poczuć, jak to jest oczekiwać na pełnoprawnego następcę.
Grywalność: 6
Audiowizualna ocena gry*: 4
Ogółem: 5.5
* 200% z oceny jaką wystawiłbym tej grze za średnią arytmetyczną z grafiki i oprawy audio, gdyby ukazała się na PS2/Xbox, oczywiście maximum to 10, jednakże mogą być wyjątki od reguły; jak zresztą w każdym przypadku.
środa, 23 czerwca 2010
Skate 3
Patrząc na siebie jako gracz nie potrafię siebie zakwalifikować do żadnej z dominujących grup graczy rozsianych po świecie. Żaden ze mnie pro wymiatacz, który zjadł gałki na Veteranie w CoDzie, ale i też nie lama, która potrafi przegrać w PESie prowadząc 3 bramkami. Ot, oryginalny gracz, nie wyróżniający się z tłumu. Ale jedno powiedzieć mogę na pewno: jestem graczem starej szkoły. Wściekam się na samoprzechodzące się gry, denerwuje mnie ich długość, która w skrajnych przypadkach może wynieść nawet i 1 dzień. Oraz nie gram online. To po prostu nie jest dla mnie, każde MMO odpadało u mnie po +/- 40godzinach, najdłuższy epizod zaliczyłem z FPSami zaliczyłem chyba w ET (PC) i Halo3(X360), o reszcie gatunków nie wspominając. No dobra, ale przyznać muszę: Halo 3 na multi rządzi (ale o tym już pisałem >Klik< ) ,powiem więcej: grałbym dalej gdyby nie jedno „ale”... Xbox LIVE. Brak oficjalnego supportu dla Polski, bulić niemałe pieniądze za dostęp? Niestety, to nie dla mnie... A na moje nieszczęście z roku na rok przybywa nam tytułów, które z wierzchu aż się proszą o solidny scenariusz, dawkę adrenaliny i chęci skończenia „jeszcze jednej misji”, a w środku zawierają zero fabuły, czy jakiegokolwiek sensu pomiędzy kolejnymi czynnościami, i mega wypasiony tryb multiplayer, po sieci ma się rozumieć. Jaki jest tego sens? Dla mnie – żaden, dla developerów są to dodatkowe miliony USD na koncie i zero zawrotów głowy przy tworzeniu sequeli...
Taką grą jest właśnie Skate3. Po demku same superlatywy cisnęły się na usta, myślałem że EA zwieńczy pięknie trylogię, a tu przysłowiowa dupa. Chociaż, o ironio, gra się nadal dobrze. No ale może po kolei.
Zapomnijcie o San Veneloa. W trójce mamy do dyspozycji całkiem nowe miasto, a dokładniej zbiór dzielnic płynnie połączonych w jedną całość. Brzmi dobrze? W rzeczywistości jest jeszcze lepiej, ponieważ plansze po jakich nam przyjdzie śmigać są ogromne i co najważniejsze każdy metr kwadratowy został maksymalnie dopieszczony przez developerów. I jeździ się po nich naprawdę świetnie. Już demo zawierało wystarczający kawałek ziemi do przeorania, nie duży, a ciekawy. Wystarczyła odrobina wyobraźni, żeby cały limit czasu uciekł niespodziewanie. W pełnej wersji po prostu jedziemy przed siebie, czasem zatrzymując się na dłuższą chwilę przed jakimś spotem... i tak przez kolejne 3 godziny. Nowe miasto wciąga i widać, że było robione z pasją. Tutaj ogromny plus dla developerów. Ale, niestety w moim przekonaniu jeden z nielicznych, przynajmniej w kwestii Gameplayu. Do nich można zaliczyć jeszcze dwie rzeczy, a mianowicie nowe triki i płynność rozgrywki.
W kwestii tricków dodane zostały darkcatche: czyli łapanie deski w locie truckami do góry. Jaki jest tego sens? Oprócz efektownej gleby na ryj, można wykonać Darkslide: czyli ślizg po rurce truckami do góry, wymyślony „oczywiście” przez samego Rodneya Mullena. Pozatym mamy underflipy, czyli kopnięcie deski w locie jeszcze raz, po udanym flipie. To by było na tyle w kwestii użycia prawej gałki. A co z płynnością rozgrywki? Gdybym powiedział, że jest lepiej, skłamałbym. Jest O WIELE lepiej. Zero dropów, spadków FPS czy wszystkiego tego, co przeszkadzało w Skate2. Na dodatek mamy 60 FPS. Czegóż chcieć więcej? Widok jak deck klei się do nóg po zajebiście trudnej kombinacji w trudnym terenie, w tak wspaniałej animacji przy mega płynnej grafice naprawdę zapiera dech w piersiach.
Zapomniałbym o jeszcze jednym aspekcie. Mianowicie: złażenie z dechy. W Skate2 to było jakieś nieporozumienie: człowiek chodzący o kulach, mający 70lat poruszał się zwinniej i szybciej od naszego skejta. Ustawianie obiektów to była masakra, pamiętam jak jeszcze za czasów demka „dwójki” połowę czasu straciłem na ustawianiu swojego spotu. Tutaj już tego nie ma, nasz grajek porusza się szybko i zwinnie niczym polski skejt spierdalający przed bandą dresów. A i nawet potrafi zrobić użytek z deski: wystarczy podejść do takiego delikwenta i wcisnąć RB/R1 aby dać mu posmakować trochę trucków. Al.’dente. Pozatym samo ustawianie przedmiotów to już nie jest taka męczarnia… chyba. O ile w każdym momencie gry mamy dostęp do podręcznej „spawnarki” obiektów typu: rampa, kosz na śmieci, bramka do nogi, piłka plażowa, tak jej użycie jest ograniczone w pewnym zakresie. Więc chcąc nie chcąc musimy ogarnąć „stary” model przeciągania przedmiotów z „nowym” spawnerem. Ale jeśli nie robimy akurat nic ambitnego tylko „od tak” chcemy sobie posadzić rampę przy zjeździe z górki pasuje jak ulał. Ograniczony zakres ruchu nie dotyczy wbudowanego edytora skateparków, jest on bardzo zbliżony do tego znanego z serii Tony Hawk, więc nie ma sensu się dłużej nad nim rozpisywać.
No ok., ale co z negatywnymi aspektami gry? Tu można praktycznie streścić wszystko, dosłownie WSZYSTKO, w jednym słowie: N U D A . Photo dla Thrashera? Było. Video dla sponsora? Było. Zawody w Hall Of Meat? Było, było, było. Wszystko było. Dostaliśmy tylko JEDEN nowy tryb… chyba twórcy wyznają 4chanowską zasadę „fur teh lulz”, bo inaczej tego jakże zacnego dodatku określić nie potrafię. Chodzi o sklonowanie trybu HORSE z serii TH. Powiem tyle więcej, że gramy do 3 zwycięstw… bo i tyle możemy ogarnąć miejscówek. Żenada. Co jeszcze? Dostaliśmy nowych grajków komputerowych do własnego teamu. Aha, zapomniałem wspomnieć. W grze, powiedzmy, chodzi o zbudowanie skejtowego imperium poprzez sprzedaż desek, którą nakręcamy poprzez wykonywanie zadań. Tak, piszę to z psiego obowiązku, ponieważ głupszej demotywacji do grania w cokolwiek nie miałem od dawna. Co do grajków, to bardziej oni przeszkadzają niż pomagają. Na przykład kiedy chcemy zaliczyć turniej w jednej miejscówce, to musimy harować za dwóch, bo nasz partner albo kuleje na vercie, albo w streecie. Albo w obu. Wtedy wygranie takiej konkurencji graniczy z cudem, nie mówiąc już o ownieniu ich… Jest jeszcze sprawa DeathRace. Jest jeden mega epicki wyścig, który uznałem oficjalnie za jedynego żyjącego rozbitka ze statku FAILi jakim jest Skate3, w którym ścigają się 2 drużyny po 3 osoby przy dość epickich prędkościach, gdzie można wygrać: a)cudem, b)fartem, c)rozbijając każdego po drodze. No ale… nawet jeśli przejedziemy ten wyścig w czasie niżej niż potrzeba na zaliczenie go, a nie będziemy mieć odpowiedniej ilości punktów jako grupa, gra nam nie zaliczy zwycięstwa. No ok., spoko tak może być przez sieć czy Budda jeszcze wie jak… ale kurwa nie offline, gdzie naprawdę przez debilne AI pierdolimy się z jednym wyzwaniem przez godzinę, by pod koniec przegrać o ułamki sekund… przez naszych niedorozwiniętych kompanów. Ta gra naprawdę daje wiele powodów do frustracji.
Jeśli macie graczy- znajomych, a zakładam, że tak, w końcu cały czas wchodzicie na mojego bloga z zapytaniem o jedną z najlepszych bijatyk do Party Game ever, Def Jam FFNY, na pewno będzie sfrustrowani tym co teraz powiem. Otóż, jakiś wyższej rangi pracownik EA w drodze do komputera potknął się na pozostawionym bezpańsko CeDeku i wyrżnął głową o kant biurka. Efekt mamy następujący: Nie ma Party Play w Skate3. Gorycz, rozczarowanie, frustracja, niedowierzanie, to tylko wierzchołek góry lodowej moich odczuć po uświadomieniu sobie tego faktu. Kumpel, który swój egzemplarz gry nabył tydzień przede mną, próbował bezskutecznie uświadomić mi ten fakt. Uwierzyłem dopiero kiedy sam zacząłem kombinować z 3 padami i przełączaniem profilów. Tak durnej decyzji nie podjęto chyba od czasów ogłoszenia niepodległości Final Fantasy względem PlayStation. Albo Kosowa względem Serbii. Nie pamiętam co było wcześniej. W każdym razie, Skate 3, przynajmniej w moim przekonaniu, stracił sens bytu, bowiem w przeciągu ostatnich kilku miesięcy włączałem konsolę tylko po to, żeby pograć w PES’a, albo żeby pograć z kumplami… W Skate właśnie. Pozostaje nam starszy Skate, albo powrót do korzeni, czyli TH i spółki… do którego chyba nikomu się nie spieszy.
To by było na tyle, jeśli chodzi o kwestie zmian w samej grze. Co w kwestii audiowizualnej? Sporo. Mamy do czynienia z dobrze przebudowanym silnikiem z poprzednich edycji, kolory są żywsze, gra wygląda bardziej realnie, gołym okiem widać poprawę. Wcześniej wspomniałem o płynnym 60FPS, dzięki czemu triki wyglądają naprawdę ładnie i ich animacje są jeszcze bardziej dopieszczone. Również poprawiono gleby: po nieudanym kickflipie nasz grajek nie leci na mordę jak ostatnia lama, tylko próbuje zachować równowagę. Z często dobrym skutkiem. Widać, ten aspekt został poprawiony i wygląda to bardziej realnie, chociaż drobne niedociągnięcia są dalej widoczne. Co do kwestii audio mamy naprawdę dobry soundtrack, z wykonawcami takimi jak Del Tha Funky Homosapien czy innymi naprawdę tworzy niezły, skejterski klimat.
Podsumowanie? Gra jest wtórna, nudna, robiona metodą kopiuj-wklej, w moim przekonaniu nie warta zbyt wiele. Owszem, mamy nowe miasto, ale co z tego, jak cele nie dość, że w większości są te same jak w poprzedniczkach, to na dodatek jeszcze zostaliśmy pozbawienie trybu multi przy jednej konsoli. Ja zostaje przy Skate2 i czekam na PRAWDZIWY sequel.
Oceny:
Grafa: 9
Dźwięk: 8
Grywalność:2
Ogółem 3+
Taką grą jest właśnie Skate3. Po demku same superlatywy cisnęły się na usta, myślałem że EA zwieńczy pięknie trylogię, a tu przysłowiowa dupa. Chociaż, o ironio, gra się nadal dobrze. No ale może po kolei.
Zapomnijcie o San Veneloa. W trójce mamy do dyspozycji całkiem nowe miasto, a dokładniej zbiór dzielnic płynnie połączonych w jedną całość. Brzmi dobrze? W rzeczywistości jest jeszcze lepiej, ponieważ plansze po jakich nam przyjdzie śmigać są ogromne i co najważniejsze każdy metr kwadratowy został maksymalnie dopieszczony przez developerów. I jeździ się po nich naprawdę świetnie. Już demo zawierało wystarczający kawałek ziemi do przeorania, nie duży, a ciekawy. Wystarczyła odrobina wyobraźni, żeby cały limit czasu uciekł niespodziewanie. W pełnej wersji po prostu jedziemy przed siebie, czasem zatrzymując się na dłuższą chwilę przed jakimś spotem... i tak przez kolejne 3 godziny. Nowe miasto wciąga i widać, że było robione z pasją. Tutaj ogromny plus dla developerów. Ale, niestety w moim przekonaniu jeden z nielicznych, przynajmniej w kwestii Gameplayu. Do nich można zaliczyć jeszcze dwie rzeczy, a mianowicie nowe triki i płynność rozgrywki.
W kwestii tricków dodane zostały darkcatche: czyli łapanie deski w locie truckami do góry. Jaki jest tego sens? Oprócz efektownej gleby na ryj, można wykonać Darkslide: czyli ślizg po rurce truckami do góry, wymyślony „oczywiście” przez samego Rodneya Mullena. Pozatym mamy underflipy, czyli kopnięcie deski w locie jeszcze raz, po udanym flipie. To by było na tyle w kwestii użycia prawej gałki. A co z płynnością rozgrywki? Gdybym powiedział, że jest lepiej, skłamałbym. Jest O WIELE lepiej. Zero dropów, spadków FPS czy wszystkiego tego, co przeszkadzało w Skate2. Na dodatek mamy 60 FPS. Czegóż chcieć więcej? Widok jak deck klei się do nóg po zajebiście trudnej kombinacji w trudnym terenie, w tak wspaniałej animacji przy mega płynnej grafice naprawdę zapiera dech w piersiach.
Zapomniałbym o jeszcze jednym aspekcie. Mianowicie: złażenie z dechy. W Skate2 to było jakieś nieporozumienie: człowiek chodzący o kulach, mający 70lat poruszał się zwinniej i szybciej od naszego skejta. Ustawianie obiektów to była masakra, pamiętam jak jeszcze za czasów demka „dwójki” połowę czasu straciłem na ustawianiu swojego spotu. Tutaj już tego nie ma, nasz grajek porusza się szybko i zwinnie niczym polski skejt spierdalający przed bandą dresów. A i nawet potrafi zrobić użytek z deski: wystarczy podejść do takiego delikwenta i wcisnąć RB/R1 aby dać mu posmakować trochę trucków. Al.’dente. Pozatym samo ustawianie przedmiotów to już nie jest taka męczarnia… chyba. O ile w każdym momencie gry mamy dostęp do podręcznej „spawnarki” obiektów typu: rampa, kosz na śmieci, bramka do nogi, piłka plażowa, tak jej użycie jest ograniczone w pewnym zakresie. Więc chcąc nie chcąc musimy ogarnąć „stary” model przeciągania przedmiotów z „nowym” spawnerem. Ale jeśli nie robimy akurat nic ambitnego tylko „od tak” chcemy sobie posadzić rampę przy zjeździe z górki pasuje jak ulał. Ograniczony zakres ruchu nie dotyczy wbudowanego edytora skateparków, jest on bardzo zbliżony do tego znanego z serii Tony Hawk, więc nie ma sensu się dłużej nad nim rozpisywać.
No ok., ale co z negatywnymi aspektami gry? Tu można praktycznie streścić wszystko, dosłownie WSZYSTKO, w jednym słowie: N U D A . Photo dla Thrashera? Było. Video dla sponsora? Było. Zawody w Hall Of Meat? Było, było, było. Wszystko było. Dostaliśmy tylko JEDEN nowy tryb… chyba twórcy wyznają 4chanowską zasadę „fur teh lulz”, bo inaczej tego jakże zacnego dodatku określić nie potrafię. Chodzi o sklonowanie trybu HORSE z serii TH. Powiem tyle więcej, że gramy do 3 zwycięstw… bo i tyle możemy ogarnąć miejscówek. Żenada. Co jeszcze? Dostaliśmy nowych grajków komputerowych do własnego teamu. Aha, zapomniałem wspomnieć. W grze, powiedzmy, chodzi o zbudowanie skejtowego imperium poprzez sprzedaż desek, którą nakręcamy poprzez wykonywanie zadań. Tak, piszę to z psiego obowiązku, ponieważ głupszej demotywacji do grania w cokolwiek nie miałem od dawna. Co do grajków, to bardziej oni przeszkadzają niż pomagają. Na przykład kiedy chcemy zaliczyć turniej w jednej miejscówce, to musimy harować za dwóch, bo nasz partner albo kuleje na vercie, albo w streecie. Albo w obu. Wtedy wygranie takiej konkurencji graniczy z cudem, nie mówiąc już o ownieniu ich… Jest jeszcze sprawa DeathRace. Jest jeden mega epicki wyścig, który uznałem oficjalnie za jedynego żyjącego rozbitka ze statku FAILi jakim jest Skate3, w którym ścigają się 2 drużyny po 3 osoby przy dość epickich prędkościach, gdzie można wygrać: a)cudem, b)fartem, c)rozbijając każdego po drodze. No ale… nawet jeśli przejedziemy ten wyścig w czasie niżej niż potrzeba na zaliczenie go, a nie będziemy mieć odpowiedniej ilości punktów jako grupa, gra nam nie zaliczy zwycięstwa. No ok., spoko tak może być przez sieć czy Budda jeszcze wie jak… ale kurwa nie offline, gdzie naprawdę przez debilne AI pierdolimy się z jednym wyzwaniem przez godzinę, by pod koniec przegrać o ułamki sekund… przez naszych niedorozwiniętych kompanów. Ta gra naprawdę daje wiele powodów do frustracji.
Jeśli macie graczy- znajomych, a zakładam, że tak, w końcu cały czas wchodzicie na mojego bloga z zapytaniem o jedną z najlepszych bijatyk do Party Game ever, Def Jam FFNY, na pewno będzie sfrustrowani tym co teraz powiem. Otóż, jakiś wyższej rangi pracownik EA w drodze do komputera potknął się na pozostawionym bezpańsko CeDeku i wyrżnął głową o kant biurka. Efekt mamy następujący: Nie ma Party Play w Skate3. Gorycz, rozczarowanie, frustracja, niedowierzanie, to tylko wierzchołek góry lodowej moich odczuć po uświadomieniu sobie tego faktu. Kumpel, który swój egzemplarz gry nabył tydzień przede mną, próbował bezskutecznie uświadomić mi ten fakt. Uwierzyłem dopiero kiedy sam zacząłem kombinować z 3 padami i przełączaniem profilów. Tak durnej decyzji nie podjęto chyba od czasów ogłoszenia niepodległości Final Fantasy względem PlayStation. Albo Kosowa względem Serbii. Nie pamiętam co było wcześniej. W każdym razie, Skate 3, przynajmniej w moim przekonaniu, stracił sens bytu, bowiem w przeciągu ostatnich kilku miesięcy włączałem konsolę tylko po to, żeby pograć w PES’a, albo żeby pograć z kumplami… W Skate właśnie. Pozostaje nam starszy Skate, albo powrót do korzeni, czyli TH i spółki… do którego chyba nikomu się nie spieszy.
To by było na tyle, jeśli chodzi o kwestie zmian w samej grze. Co w kwestii audiowizualnej? Sporo. Mamy do czynienia z dobrze przebudowanym silnikiem z poprzednich edycji, kolory są żywsze, gra wygląda bardziej realnie, gołym okiem widać poprawę. Wcześniej wspomniałem o płynnym 60FPS, dzięki czemu triki wyglądają naprawdę ładnie i ich animacje są jeszcze bardziej dopieszczone. Również poprawiono gleby: po nieudanym kickflipie nasz grajek nie leci na mordę jak ostatnia lama, tylko próbuje zachować równowagę. Z często dobrym skutkiem. Widać, ten aspekt został poprawiony i wygląda to bardziej realnie, chociaż drobne niedociągnięcia są dalej widoczne. Co do kwestii audio mamy naprawdę dobry soundtrack, z wykonawcami takimi jak Del Tha Funky Homosapien czy innymi naprawdę tworzy niezły, skejterski klimat.
Podsumowanie? Gra jest wtórna, nudna, robiona metodą kopiuj-wklej, w moim przekonaniu nie warta zbyt wiele. Owszem, mamy nowe miasto, ale co z tego, jak cele nie dość, że w większości są te same jak w poprzedniczkach, to na dodatek jeszcze zostaliśmy pozbawienie trybu multi przy jednej konsoli. Ja zostaje przy Skate2 i czekam na PRAWDZIWY sequel.
Oceny:
Grafa: 9
Dźwięk: 8
Grywalność:2
Ogółem 3+
Jak nie dostać RRoDa zbyt szybko
Oto krótki poradnik co robić aby nie spalić naszego Xboxa 360 i cieszyć się nim przez minimum 2 lata ciągłego szpilania. Poradnik dotyczy głównie starszych modeli konsoli, do Falcona włącznie, ale może znaleźć zastosowanie również i u posiadaczy nowszych modeli konsoli.
Na początek zacznijmy może od miejsca usadzenia naszej konsoli.. Niezależnie od pozycji w jakiej będzie znajdować się nasza konsola musicie zapewnić jej dostęp powietrza przy wentylatorach, minimum 15cm. Wentylatory te znajdują się z tyłu konsoli, tam gdzie znajdują się port AV, gniazdo zasilania etc. Drugą ważną rzeczą jest spód konsoli, czyli miejsce na którym „siedzi” bezpośrednio płyta główna

Np. takie umieszczenie konsoli :

gwarantuje RRoD’a, e74 czy inne zło w czasie mniejszym niż półtora roku. O ile konsola znajduje się w pozycji pionowej, to jeszcze można temu zapobiec odsuwając ją od ścianki, tak w poziomie odpowiednie zabezpieczenie może przysporzyć już większy kłopot. Ja sam zapewniłem odstęp konsoli sadzając ją na 3 wcześniej spreparowanych nóżkach od Cake Box 25
.
Kwestia odprowadzania ciepła. Wielu z was pewnie po skończonej parogodzinnej sesji z jakąkolwiek grą wyłącza konsolę. Jest to błąd, ponieważ im dłużej nagrzane są komponenty konsoli, tym mniejsza ich żywotność, a kiedy wentylatory nie pracują elementy chłodzone są naprawdę wolno. Po sesji z jakimkolwiek tytułem warto więc poświęcić te 10minut w dashboardzie konsoli, aby wentylatory mogły spokojnie odprowadzić ciepło.
Kwestia kurzu gromadzącego się w wentylatorach. Tutaj warto zaopatrzyć się w sprężone powietrze i od czasu do czasy „odkurzyć” wentylatory. Tylko trzeba pamiętać o jednej zasadzie, aby strumień kierować na zewnątrz.
Stosując się do tych rad, moja konsola nigdy nie nagrzewa się od spodu i działa już ładne 18 miesięcy, 23 dni i 22 godziny (Stan aktualny na czas pisania tego tutoriala ;) ).
Oczywiście, bardziej zaawansowani użytkownicy mogą wymienić wentylatory, pastę termoprzewodzącą, czy założyć pseudoradiatory na kościach pamięci, ale ja skupiałem się bardziej na podstawach, które każdy posiadacz 360tki powinien wiedzieć i stosować.
Oczywiście zastosowanie się do tych rad nie uchroni was w 100% przed awarią, raz, że żadna metoda nie gwarantuje pewności, a dwa, niektóre modele są już z góry skazane na śmierć przez usterki produkcyjne.
Na początek zacznijmy może od miejsca usadzenia naszej konsoli.. Niezależnie od pozycji w jakiej będzie znajdować się nasza konsola musicie zapewnić jej dostęp powietrza przy wentylatorach, minimum 15cm. Wentylatory te znajdują się z tyłu konsoli, tam gdzie znajdują się port AV, gniazdo zasilania etc. Drugą ważną rzeczą jest spód konsoli, czyli miejsce na którym „siedzi” bezpośrednio płyta główna
Np. takie umieszczenie konsoli :
gwarantuje RRoD’a, e74 czy inne zło w czasie mniejszym niż półtora roku. O ile konsola znajduje się w pozycji pionowej, to jeszcze można temu zapobiec odsuwając ją od ścianki, tak w poziomie odpowiednie zabezpieczenie może przysporzyć już większy kłopot. Ja sam zapewniłem odstęp konsoli sadzając ją na 3 wcześniej spreparowanych nóżkach od Cake Box 25
Kwestia odprowadzania ciepła. Wielu z was pewnie po skończonej parogodzinnej sesji z jakąkolwiek grą wyłącza konsolę. Jest to błąd, ponieważ im dłużej nagrzane są komponenty konsoli, tym mniejsza ich żywotność, a kiedy wentylatory nie pracują elementy chłodzone są naprawdę wolno. Po sesji z jakimkolwiek tytułem warto więc poświęcić te 10minut w dashboardzie konsoli, aby wentylatory mogły spokojnie odprowadzić ciepło.
Kwestia kurzu gromadzącego się w wentylatorach. Tutaj warto zaopatrzyć się w sprężone powietrze i od czasu do czasy „odkurzyć” wentylatory. Tylko trzeba pamiętać o jednej zasadzie, aby strumień kierować na zewnątrz.
Stosując się do tych rad, moja konsola nigdy nie nagrzewa się od spodu i działa już ładne 18 miesięcy, 23 dni i 22 godziny (Stan aktualny na czas pisania tego tutoriala ;) ).
Oczywiście, bardziej zaawansowani użytkownicy mogą wymienić wentylatory, pastę termoprzewodzącą, czy założyć pseudoradiatory na kościach pamięci, ale ja skupiałem się bardziej na podstawach, które każdy posiadacz 360tki powinien wiedzieć i stosować.
Oczywiście zastosowanie się do tych rad nie uchroni was w 100% przed awarią, raz, że żadna metoda nie gwarantuje pewności, a dwa, niektóre modele są już z góry skazane na śmierć przez usterki produkcyjne.
czwartek, 17 czerwca 2010
Zapowiedź PES 2011 po raz drugi...
No i już po prezentacji PES’a 2011 na E3… Wiele niezależnych od siebie magazynów z branży gier na swój sposób oceniało grywalną betę nowego PES’a zgadzając się z jednym: PES, jeżeli jeszcze nie wróci na tron, to na pewno nawiążę wyrównaną walkę z Fifą w tym roku. Postanowiłem zebrać „do kupy” te wszystkie opinie i napisać własną zapowiedź w oparciu o obiektywizm redaktorów zagranicznych. Zapraszam do lektury.
Wszystkie screenshooty oraz trailer E3 zamieszczone są pod koniec artykułu
Zacznijmy może od samego menu wyboru taktyki przed meczem, wszakże podczas paruset godzinnych przesiadywankach w Master League jest on najważniejszy. Mamy, a raczej będziemy mieć, do czynienia z czymś pokroju systemu drag’n drop znanego chociażby z Football Manager. Gracz będzie zaznaczał piłkarza, którego będzie chciał przemieścić i na boisku 2D pojawi się zaznaczone pole, w którego obrębie dany piłkarz będzie umiał się poruszać. Także, nie będzie już pomyłek związanych z ustawieniem prawoskrzydłowego na lewym skrzydle albo centralnego obrońcy na cofniętym skrzydle. Oczywiście, jest to ukłon w kierunku mniej doświadczonych graczy, którym pojęcia czysto PESowskie takie jak CB, SMF, WF są obce. Za to kolejną zmianą będzie automatyczne dostosowywanie taktyki. Co prawda, istniała podobna opcja w poprzednich PESach, ale jej uaktywnianie było bardziej losowe aniżeli celowe. I tak, jak prowadziliśmy dwoma bramkami i rozbiliśmy atak przeciwnika dopiero na 15metrze, uaktywniała się kontrolka kontrataku, który w tej sytuacji byłby zupełnie bezcelowy, bo w takiej sytuacji należałoby spokojnie zbudować atak pozycyjny. I inne tego typu ewenementy. W nowym trybie automatycznym działania naszych grajków mają być określone przez coś, co mogę określić mianem makr. Może lepiej wytłumaczyć to na przykładzie: Możemy ustalić, że kiedy prowadzimy dwoma bramkami, drużyna automatycznie będzie prowadzić anemiczną grę, nie angażując się tak bardzo w akcje ofensywne, nie zostawiając za dużo miejsca przeciwnikom. Albo, kiedy przegrywamy mecz jedną bramką i do końca zostało 15minut, nasza drużyna odpala wysoki pressing i prze całą drużyną do przodu, zostawiając jednego libero na własnej połowie. Jest to bardzo dobra zmiana, wreszcie nie trzeba będzie wkuwać na pamięć, który z danych przycisków służy za kontrę, a który za pressing. Wreszcie będzie można się skupić tylko i wyłącznie na samej grze. Wygląd nowego menu prezentuje screen #1.
Przejdźmy może teraz do samego gameplayu. Tutaj zachwyty cisną się na usta redaktorom całego świata, bez wyjątków czy są to starzy PESowi wyjadacze, czy fani FIFY. Jedną ze zmian, najmniej drastyczną, jest zmiana pozycji paska siły strzału. Już nie trzeba przenosić wzroku z środka ekranu na sam dół, by upewnić się, że piłka zostanie wybita poza boisko, teraz wystarczy patrzeć pod nogi piłkarzowi. Jak dla mnie plus, chociaż na początku i tak pewnie będę grał na starym pasku, który znajdował się na dole ekranu, bowiem ponad pięcioletnie przyzwyczajenie trudno będzie zmienić z dnia na dzień. Oczywiście zostały zmienione podania, które były wręcz priorytetem dla Konami. Pisałem o obawach związanych z wprowadzeniem manual passów, jednakże zaznaczając że może to być wielka szansa dla Konami. Na szczęście, nasi dzielni samurajowie pokombinowali znacznie z podaniami i wyglądają one naturalnie jak nigdy dotąd. Gra sama wie, kiedy zawodnik chce podać prawą nogą, lewą i, co najważniejsze, wygląda to i robi się to automatycznie, bez potrzeby naciskania niczego więcej niż przycisk podania. Jest dobrze, ale może być jeszcze lepiej, bowiem oprócz tego wprowadzone zostały prostsze do zainicjowania podania manualne. Wciskamy po prostu LB/L1, ustalamy kierunek lewą gałką i podajemy. Wreszcie koniec debilnych podań wysuwających, kiedy chcemy podać wychodzącemu na skrzydło piłkarzowi po zewnętrznej i modlimy się, by konsola dobrze przeczytała nasze intencje, teraz wystarczy tylko dobrze podać i cieszyć się ze znakomitej bramki. Taka opcja z pewnością zainicjuje falę filmików na Youtube pokazujących skille poszczególnych maniaków PESa . Co jeszcze? Triki z wykorzystaniem prawej gałki. Będzie się wykonywać identycznie jak w FIFIE, czyli LT/L2 + prawa gałka, a ich sekwencje będzie można łączyć, co pokazuje trailer. Wygląda to znakomicie, jednakże mam nadzieję że triki nie staną się totalnie nie do powstrzymania, ani za łatwe do wklepania, bo od tego mamy Fifę Street 2 czy wydany ostatnio Pure Football. Kolejne ulepszenie dotyczy AI defensorów, jak i naszej swobody w zarządzaniu nimi. Teraz możemy „odczepić się” od markowanego gracza, by móc przeciąć potencjalne podanie do jego towarzysza. Samo zaś AI w obronie ma być ulepszone i bardziej konsekwentne, oraz wygrywać więcej batalii w starciu z napastnikami. Z indywidualnych aspektów graczy, zostały skill karty, do których już się przyzwyczaiłem i dodana została opcja „speed star”. Co ona oznacza? Ano to, że taki gracz przy pełnej prędkości będzie potrafił utrzymać piłkę blisko nogi, jak na przykład Leo Messi. Ale to przykład może trochę chybiony, bowiem lista tego, co ten gracz nie potrafi jest raczej uboga. Chociaż może szkoda, bowiem Sebasitan Giovinco z Juventusu po paru latach gry może kandydować do miana najlepszego gracza globu, z szybkością 97, przyspieszeniem 99 i dryblingiem 95, co w połączeniu z jego niską posturą daję wręcz niesamowitą przewagę każdemu zespołowi. Obawiam się, że przez taki ruch taki indywidualizm może zaniknąć. Z negatywnych aspektów zauważyć można wręcz skandaliczne pomyłki bramkarzy, którzy nie wiedzą kiedy piąstkować, a kiedy łapać i popełniają dziecinne błędy. Ale, ale.. Gra, w którą grali recenzenci to dopiero pierwsza grywalna beta, i to normalne, że posiada błędy wieku niemowlęcego, jak wymienione wyżej pomyłki bramkarzy czy parę zgliczowanych animacji.
Nie sposób nie wspomnieć o drugim najważniejszym aspekcie gry, mianowicie feelingu audiowizualnego. Animacje nie uległy poprawie… uległy drastycznej zmianie i dzięki blisko 100 godzinom motion capture mamy ponad 90% nowych animacji. Jest naturalnie i pięknie, na dodatek większość graczy ma swoje indywidualne zestawy ruchów, Messi to Messi, C.Ronaldo to C.Ronaldo. Pozatym feeling: widać żywsze reagowanie kibiców na bramki i sytuacje na boisku, obecny jest głośniejszy doping. Jeżeli dodać do tego pięknie wykonane twarze z PESa 2010 i ogólnie grafikę, otrzymamy najlepszą oprawę audiowizualną piłek kopanych, jakie do tej pory zostały wydane.
Podsumowując, jeżeli tak wygląda wczesna beta przygotowana bezpośrednio na pokaz, to ja już nie mogę wysiedzieć w spokoju czekając na wersję finalną. Już sam fakt, że lista narzekań redaktorów jest bardzo uboga, bardzo pozytywnie wpływa na nową kopankę, której stan przygotowania wynosi w tym momencie mniej więcej 60%. Czyli pozostaje czekać na więcej info i finalną wersję w napięciu, bowiem wreszcie Konami wzięło się do roboty, nie są to puste słowa jakie słyszeliśmy rok, dwa temu, ale konkrety potwierdzone przez wiele niezależnych redaktorów z całego świata.
Źródła : Źródło 1
Źródło 2
Źródło 3



Wszystkie screenshooty oraz trailer E3 zamieszczone są pod koniec artykułu
Zacznijmy może od samego menu wyboru taktyki przed meczem, wszakże podczas paruset godzinnych przesiadywankach w Master League jest on najważniejszy. Mamy, a raczej będziemy mieć, do czynienia z czymś pokroju systemu drag’n drop znanego chociażby z Football Manager. Gracz będzie zaznaczał piłkarza, którego będzie chciał przemieścić i na boisku 2D pojawi się zaznaczone pole, w którego obrębie dany piłkarz będzie umiał się poruszać. Także, nie będzie już pomyłek związanych z ustawieniem prawoskrzydłowego na lewym skrzydle albo centralnego obrońcy na cofniętym skrzydle. Oczywiście, jest to ukłon w kierunku mniej doświadczonych graczy, którym pojęcia czysto PESowskie takie jak CB, SMF, WF są obce. Za to kolejną zmianą będzie automatyczne dostosowywanie taktyki. Co prawda, istniała podobna opcja w poprzednich PESach, ale jej uaktywnianie było bardziej losowe aniżeli celowe. I tak, jak prowadziliśmy dwoma bramkami i rozbiliśmy atak przeciwnika dopiero na 15metrze, uaktywniała się kontrolka kontrataku, który w tej sytuacji byłby zupełnie bezcelowy, bo w takiej sytuacji należałoby spokojnie zbudować atak pozycyjny. I inne tego typu ewenementy. W nowym trybie automatycznym działania naszych grajków mają być określone przez coś, co mogę określić mianem makr. Może lepiej wytłumaczyć to na przykładzie: Możemy ustalić, że kiedy prowadzimy dwoma bramkami, drużyna automatycznie będzie prowadzić anemiczną grę, nie angażując się tak bardzo w akcje ofensywne, nie zostawiając za dużo miejsca przeciwnikom. Albo, kiedy przegrywamy mecz jedną bramką i do końca zostało 15minut, nasza drużyna odpala wysoki pressing i prze całą drużyną do przodu, zostawiając jednego libero na własnej połowie. Jest to bardzo dobra zmiana, wreszcie nie trzeba będzie wkuwać na pamięć, który z danych przycisków służy za kontrę, a który za pressing. Wreszcie będzie można się skupić tylko i wyłącznie na samej grze. Wygląd nowego menu prezentuje screen #1.
Przejdźmy może teraz do samego gameplayu. Tutaj zachwyty cisną się na usta redaktorom całego świata, bez wyjątków czy są to starzy PESowi wyjadacze, czy fani FIFY. Jedną ze zmian, najmniej drastyczną, jest zmiana pozycji paska siły strzału. Już nie trzeba przenosić wzroku z środka ekranu na sam dół, by upewnić się, że piłka zostanie wybita poza boisko, teraz wystarczy patrzeć pod nogi piłkarzowi. Jak dla mnie plus, chociaż na początku i tak pewnie będę grał na starym pasku, który znajdował się na dole ekranu, bowiem ponad pięcioletnie przyzwyczajenie trudno będzie zmienić z dnia na dzień. Oczywiście zostały zmienione podania, które były wręcz priorytetem dla Konami. Pisałem o obawach związanych z wprowadzeniem manual passów, jednakże zaznaczając że może to być wielka szansa dla Konami. Na szczęście, nasi dzielni samurajowie pokombinowali znacznie z podaniami i wyglądają one naturalnie jak nigdy dotąd. Gra sama wie, kiedy zawodnik chce podać prawą nogą, lewą i, co najważniejsze, wygląda to i robi się to automatycznie, bez potrzeby naciskania niczego więcej niż przycisk podania. Jest dobrze, ale może być jeszcze lepiej, bowiem oprócz tego wprowadzone zostały prostsze do zainicjowania podania manualne. Wciskamy po prostu LB/L1, ustalamy kierunek lewą gałką i podajemy. Wreszcie koniec debilnych podań wysuwających, kiedy chcemy podać wychodzącemu na skrzydło piłkarzowi po zewnętrznej i modlimy się, by konsola dobrze przeczytała nasze intencje, teraz wystarczy tylko dobrze podać i cieszyć się ze znakomitej bramki. Taka opcja z pewnością zainicjuje falę filmików na Youtube pokazujących skille poszczególnych maniaków PESa . Co jeszcze? Triki z wykorzystaniem prawej gałki. Będzie się wykonywać identycznie jak w FIFIE, czyli LT/L2 + prawa gałka, a ich sekwencje będzie można łączyć, co pokazuje trailer. Wygląda to znakomicie, jednakże mam nadzieję że triki nie staną się totalnie nie do powstrzymania, ani za łatwe do wklepania, bo od tego mamy Fifę Street 2 czy wydany ostatnio Pure Football. Kolejne ulepszenie dotyczy AI defensorów, jak i naszej swobody w zarządzaniu nimi. Teraz możemy „odczepić się” od markowanego gracza, by móc przeciąć potencjalne podanie do jego towarzysza. Samo zaś AI w obronie ma być ulepszone i bardziej konsekwentne, oraz wygrywać więcej batalii w starciu z napastnikami. Z indywidualnych aspektów graczy, zostały skill karty, do których już się przyzwyczaiłem i dodana została opcja „speed star”. Co ona oznacza? Ano to, że taki gracz przy pełnej prędkości będzie potrafił utrzymać piłkę blisko nogi, jak na przykład Leo Messi. Ale to przykład może trochę chybiony, bowiem lista tego, co ten gracz nie potrafi jest raczej uboga. Chociaż może szkoda, bowiem Sebasitan Giovinco z Juventusu po paru latach gry może kandydować do miana najlepszego gracza globu, z szybkością 97, przyspieszeniem 99 i dryblingiem 95, co w połączeniu z jego niską posturą daję wręcz niesamowitą przewagę każdemu zespołowi. Obawiam się, że przez taki ruch taki indywidualizm może zaniknąć. Z negatywnych aspektów zauważyć można wręcz skandaliczne pomyłki bramkarzy, którzy nie wiedzą kiedy piąstkować, a kiedy łapać i popełniają dziecinne błędy. Ale, ale.. Gra, w którą grali recenzenci to dopiero pierwsza grywalna beta, i to normalne, że posiada błędy wieku niemowlęcego, jak wymienione wyżej pomyłki bramkarzy czy parę zgliczowanych animacji.
Nie sposób nie wspomnieć o drugim najważniejszym aspekcie gry, mianowicie feelingu audiowizualnego. Animacje nie uległy poprawie… uległy drastycznej zmianie i dzięki blisko 100 godzinom motion capture mamy ponad 90% nowych animacji. Jest naturalnie i pięknie, na dodatek większość graczy ma swoje indywidualne zestawy ruchów, Messi to Messi, C.Ronaldo to C.Ronaldo. Pozatym feeling: widać żywsze reagowanie kibiców na bramki i sytuacje na boisku, obecny jest głośniejszy doping. Jeżeli dodać do tego pięknie wykonane twarze z PESa 2010 i ogólnie grafikę, otrzymamy najlepszą oprawę audiowizualną piłek kopanych, jakie do tej pory zostały wydane.
Podsumowując, jeżeli tak wygląda wczesna beta przygotowana bezpośrednio na pokaz, to ja już nie mogę wysiedzieć w spokoju czekając na wersję finalną. Już sam fakt, że lista narzekań redaktorów jest bardzo uboga, bardzo pozytywnie wpływa na nową kopankę, której stan przygotowania wynosi w tym momencie mniej więcej 60%. Czyli pozostaje czekać na więcej info i finalną wersję w napięciu, bowiem wreszcie Konami wzięło się do roboty, nie są to puste słowa jakie słyszeliśmy rok, dwa temu, ale konkrety potwierdzone przez wiele niezależnych redaktorów z całego świata.
Źródła : Źródło 1
Źródło 2
Źródło 3
czwartek, 27 maja 2010
Nowy szablon
Zamieszczam na blogu nowy szablon. Dlaczego? Z prostej przyczyny: zwiększa on czytelność moich przydługawych tekstów. Kolorystyka zostanie przywrócona na poprzednią tak szybko jak to tylko możliwe. Keep in touch!
Subskrybuj:
Posty (Atom)